인간의 눈이 한 점을 바라볼 때 인식할 수 있는 최대 대비는 1 : 10000이라고 합니다. 생각 외로 굉장히 높은 명암대비를 인식하는 것 이지요 하지만 일반적인 DIGITAL 이미지의 경우 최대 1 : 1000 밖에 안된다고 합니다. 이것도 최대이고 보편적인 이미지 (JPEG)의 경우엔 1 : 300이라고 하니 인간의 인지영역보다 훨씬 못한 이미지들이 주를 이루고 있다고 보면 됩니다. 이들을 보편적은 LDRI (Low Dyanmic Range Image) 혹은 SDRI (Standard Dyanmic Range Image) 하는데 이런 LDRI나 SDRI의 문제점을 보완해서 나온 것이 HDRI (High Dyanmic Range Image)인 것입니다.
(그림2. SDRI와 HDRI의 차이점. 명암대비가 월등히 차이가 나는걸 알 수있다)
HDRI는 일반적인 이미지가 Red, Green, Blue 채널당 8Bit 정보량을 담는 것에 비해 기본이 16Bit 채널이고 32Bit 그 이상도 담을 수 있기 때문에 단순히 색상 정보 이외에 각종 정보들을 담을 수 있습니다. 이에 착안하여 각종 조명 data도 집어넣어, Game 및 영상 분야에 이미지 하나로 빛을 대신 하는 경우도 있습니다.
(그림3. HDRI 옵션을 끈 화면 (왼쪽), HDRI 옵션을 킨 화면(오른쪽) 조명효과를 HDRI 하나로
컨트롤을 쉽게 할 수 있어서 3D GAME에서 거의 필수로 사용되고 있다)
일반적인 이미지가 아니기 때문에 이 HDRI를 만들려면 여러 과정을 거쳐야 했기 때문에 일반 이미지에 비해 가격이 비쌉니다.
그런 HDRI를 무료로 제공하는 사이트가 있으니 바로 HDRIHeaven입니다.
(그림4. 원하는 HDRI를 선택해서 그냥 다운로드 받으면 된다)
(그림5. 무려 19K 사이즈의 HDRI도 제공된다)
가입할 필요도 없고 그냥 원하는 HDRI를 선택해서 다운로드를 하면 되는데 사이즈도 원하는대로 선택하면 됩니다.
그것도 무려 최대 19K 사이즈까지!!!!
무조건 무료이긴 하지만 기부를 받아서 운영되고 있습니다.
자매 사이트로 TEXTUREHeaven과 3D MODEL HEAVEN도 있습니다.
요즘같이 3D 분야에서 HDRI의 쓰임새가 갈수록 늘어가는 가운데 이런 고품질 무료 사이트가 있다는 것이 매우 환영할만한 일입니다
183. FEAR FACTORY - DIGIMORTAL : 사운드 영역의 확장. 그러나... 국적: 미국 그룹: FEAR FACTORY 앨범명: DIGIMORTAL 장르: INDUSTRIAL METAL 제작년도: 2001년 레코드사: ROADRUNNER 공식홈페이지: http://fearfactory.com 멤버 리스트 : Burton C. Bell(Vocals) Dino Cazares(Guitars) Christian Olde Wolbers(Bass) Raymond Herrera(Drums)
01. What Will Become? 02. Damaged 03. Digimortal 04. No One 05. Linchpin 06. Invisible Wounds (Dark Bodies) 07. Acres Of Skin 08. Back The Fuck Up 09. Byte Block 10. Hurt Conveyor 11. (Memory Imprints) Never End
BONUS TRACK 12. Dead Man Walking 13. Strain Vs. Resistance 14. Repentance 15. Full Metal Contact
1989년에 결성된 이래로 DEATH METAL에 INDUSTRIAL요소를 추가시켜서 유니크한 사운드를 구사한 FEAR FACTORY는 이제 결성한지 10년이 넘는 중견 밴드의 위치에 오르게 되었습니다. 10년이면 강산도 변할 시점에서 이들 역시 그동안 똑같은 사운드만 추구한 것이 아닌 끊임없이 새로운 요소들을 도입하여 사운드의 변화를 꽤하였는데, 이런 가운데 새 밀레니엄이 시작하는 2001년에 4번째 정규 스튜디오 앨범인 DIGIMORTAL을 발매하게 됩니다.
DEMANUFACTURE에서 시작한, 사운드에 걸맞는 디스토피아 및 세기말적 가사 내용의 CONCEPT 앨범은 OBSOLETE를 거쳐서 이 DIGIMORTAL 앨범에서 마무리되게 되는데, SEQUEL의 내용을 담고 있으며 CONCEPT 내용도 인간 VS 기계에서 인간 AND 기계를 다루고 있습니다. 내용도 이렇게 변했듯이 사운드에서도 큰 변화가 일어나게 됩니다. 그 동안의 FEAR FACTORY 사운드의 특징이라면 DEATH METAL 사운드에 질식할 거 같은 프로그래밍과 기계적이고 답답한 디스토피아적 INDUSTRIAL 사운드 샘플링의 융합이 주된 사운드였는데, 전작인 OBSOLETE 때에는 샘플링과 프로그래밍의 사용을 최소화 하고 순수 음악적으로 시원시원한 타격감과 파괴력을 극대화 하는 사운드를 보여주는 변화를 꽤했습니다. 거기다가 마지막 두 트랙은 이전의 FEAR FACTORY의 음악에서 볼 수 없는 클린 보컬 사용과 씁슬한 여운이 남는 조용한 사운드를 선보여, 이후 음악적 변화가 일어날 수 있음을 암시하긴 했습니다.
그리고 그 암시는 DIGIMORTAL(DIGITAL MORTALITY의 합성어)에서 실현되는데, DEATH METAL적 요소를 많이 버리고 NU METAL적 요소를 차용한 음악을 선보이게 됩니다.
첫 트랙인 What Will Become? 때부터 이런 변화는 바로 감지 되는데, 질식할 거 같은 무거운 사운드의 DEMANUFACTURE 앨범이나 분노에 서려 있고 타격감이 느껴지는 전작 OBSOLETE와 전혀 다른 접근 방식의 사운드와 그루브감이 느껴지는 사운드가 주를 이루고 있으면서 상당히 멜로디어스한 사운드를 보여주고 있습니다. 이런 변화된 사운드는 전반적으로 DIGIMORTAL 앨범 기저에 깔려 있는데 특히 4번째 DIGIMORTAL에서 그루브 감이 느껴지는 NU METAL적 요소가 메인에 깔려 있으며 DEATH METAL적 요소는 거의 없다고 할 수 있습니다. 특히 이런 요소가 강하게 드러나는 것은 바로 8번째 트랙인 Back The Fuck Up입니다. 아예 CYPRESS HILL의 B-REAL이 참여하여 랩을 도입한 NU METAL 사운드를 보여주는 대파격을 보여줍니다. 그 외에도 첫 번째 싱글 컷 된 Linchpin에서도 그루브가 강한 음악을 선보이며, 6번째 트랙인 Invisible Wounds나 11번째 (Memory Imprints) Never End에서는 아예 발라드 풍으로 잔잔한 음악을 노래하고 있습니다. 물론 군데군데 느껴지는 DINO CAZARES의 건조한 기타 리프라던가 Raymond Herrera의 정확한 드러밍의 리듬섹션이 살아 있는 Damaged나 Acres Of Skin, 그리고 No One 같은 트랙도 있긴 하지만 (No One에서도 조차 중 후반부는 NU METAL적 터치가 굉장히 강하게 드러납니다.) 전반적인 앨범의 음악적 방향은 크게 변했던 것이죠.
BURTON C BELL은 BILLBOARD와의 인터뷰에서 FEAR FACTORY는 그들의 사운드를 발전시키고자 했고 이번 DIGIMORTAL 앨범에서는 ‘단순화’라는 명제에 맞춰서 음악을 좀 더 쉽게 사람들이 접할 수 있도록 했다고 밝혔는데 그런 결과가 바로 NU METAL적 요소와 그루브감이 매우 강조된 DIGIMORTAL인 것입니다.
보통 밴드가 결성하고 나서 10년 정도 지나면 음악적 변화들 요소를 추구하는 법이고, 당시 유행하던 시대조류의 요소들을 추구하는 것은 나쁘지 않았지만 그 변화의 폭이 너무 넓지 않았나 하는게 아쉬운 점이었습니다. 이런 것은 당시 판매고에서도 드러나는데, BILLBOARD 앨범 차트 32위와 싱글 컷된 LINCHPIN은 ROCK TRACK 차트에서 31위까지 올랐지만 정작 상업적으로는 큰 재미를 못봤다고 합니다.
정작 더 큰 문제는 이런 상업적인 문제가 아니라 밴드 내부에서 일어난 불화인데, 멤버들 사이에서 음악적 방향차이가 일어나게 된 것입니다. 먼저 보컬리스트인 BURTON C BELL이 공격적인 음악을 하는데 지쳤고 인디 ROCK 지향의 밴드를 하고 싶어했는데 이 불화로 인해 기타리스트이자 FEAR FACTORY의 음악적 기틀을 마련하는데 큰 기여를 한 Dino Cazares는 탈퇴를 하게 되고 그 직후에 FEAR FACTORY는 잠시 해산하게 됩니다. 이렇듯 밴드 내부적으로 곪아있던 것이 터지게 된 기폭제가 바로 이 DIGIMORTAL 앨범이었던 것이죠.
1977년 처음 개봉한 STAR WARS는 영화 역사상 엄청난 성공을 거두게 되고, 이후 ‘제국의 역습’, ‘제다이의 귀환’의 속편이 나올 수 있게 되었습니다. 소위 말하는 이 클래식 시리즈들은 영화 프랜차이즈의 모범적 사례로 언급되고 있으며 (주1) 그 당시 영화계에서는 B급 취급 받았던 Sci-Fi 영화가 한동한 붐을 이루게 되었으며, Steven Spielberg의 JAWS와 더불어 헐리우드 블록버스터 시대를 연 작품으로 평가받고 있습니다. 그 외 특수효과의 발전에 엄청난 공을 세운 작품이기도 한데, 당시 Sci-Fi 영화가 2류 영화 취급 받았던 이유중 하나가 유치한 플롯과 유치한 특수효과로 인해 관객들로 하여금 애들이나 보는 영화로 생각하게 만들었기 때문입니다. 그에 비해 STAR WARS EP.4의 경우 77년에 저런 특수효과가 나올 수 있었는가? 하는 감탄사가 절로 나올 정도로 차원이 다른 특수효과를 보여줬으니. 이 영화가 당대에 끼친 영향은 이루 말할 수 없을 정도였습니다. 당시 이후 이런 특수효과의 노하우를 바탕으로 헐리우드의 특수효과 전문업체인 ILM도 나올 수 있었으니까요.
이렇게 영화사에 한 획을 그은 STAR WARS EP.4이지만 JEDI인 OBIWAN KENOBI와 SITH의 DARTH VADER 라이트 세이버 대결 연출은 지금은 물론이고 당시에도 너무 답답하고 재미가 없다고 평가를 받고 있습니다.
그럴 수 밖에 없었는 것이 당시 77년도에는 광선검 액션이 제대로 정립되기 전이었고 (주2)
촬영 당시의 라이트 세이버 소품은 속이 빈 얇은 막대에 형광 물질을 채워 넣어 실제로 빛이 나는 구조였는데 휘두르기도 불편했던 데다 서로 부딪히면 금세 망가졌을 정도였다고 합니다.
스타워즈를 재개봉할 때 DVD나 BLURAY로 나올 때 마다 수정을 내놓는 George Lucas이지만 이 라이트 세이버 대결은 그냥 원본을 계속해서 내놓았는데요, 이에 FXtinPOST라는 특수효과 팀이 오리지널 장면과 CG를 이용해, 그리고 EP.3의 무스타파 대결 때의 음성을 합성해 다음과 같이 OBIWAN KENOBI와 DARTH VADER의 라이트 세이버 대결을 만들었습니다.
물론 중간의 OBIWAN KENOBI 얼굴이 조금 이상하게 나온 장면도 있고 DARTH VADER가 대두로 보이는 SCENE도 있긴 하지만 EP.3 무스타파 때 화려하고 긴박했던 둘의 라이트 세이버 대결을 연상시키는 굉장히 박진감 넘치는 라이트 세이버 대결을 구현해 냈습니다. 원래 EP.4에서 저렇게 둘의 대결이 구현되었야 하지만 이렇게 팬 메이드 무비의 힘을 빌려서라도 구현했다는데 클래식 시리즈의 아쉬움을 달래야 할 거 같네요.
주1) MARVEL CINEMATIC UNIVERSE의 KEVIN FEIGE도 STAR WARS 프랜차이즈처럼 운영하는 것이 목표라고 언급하였는데 현재는 STAR WARS를 넘어섰다고 감히 이야기 할 수 있게 되었습니다. STAR WARS의 SEQUEL이 엄청난 평가를 받고 있기에 더더욱....
주2) 감독인 GEORGE LUCAS는 처음에 라이트 세이버는 육중하고 무거워서 두 손으로 라이트 세이버를 들어야 한다라고 생각했다고 합니다. 하지만 그 이후에 나온 PREQUEL을 보면 한 손으로 완전히 화려한 라이트 세이버 액션을 보이고 있으니....
FAZZ 블로그의 모든 저작물들은 특별한 언급이 없는 한 크리에이티브 커먼즈 라이센스에 따라 저작자 표시, 비영리, 동일조건변경허락조건 하에 이용하실 수 있습니다.
FAZZ 블로그는 IE, FireFox, Opera 등의 주요 브라우저 모두에서 테스트 되었습니다.
Except where otherwise noted, All contents on FAZZ's Blog are licensed under a Creative Commons Attribution 2.5 License
Best viewd with all browsers - FireFox, IE, Opera and more...