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디카사진을 포토샵으로 후보정하는것이 부끄러운 짓인가?

Category : 과학,CG,상식 | 2007. 3. 21. 21:54





먼저 이 글은 2005년도에 쓴 글을 TISTORY에 옮겨적은 것입니다. 그때와 지금 현 상황과는 많이 달라진 것을 먼저 염두해두시고 읽어주시면 감사하겠습니다.
이 글에서 나오는 표현 및 어투의 오해에 의해 디지털 카메라를 애용하는 사람들 전체에 대해 힐난 및 비난하는 포스팅으로 오해 할 수도 있습니다.
그러나 확실히 밝히는 것은 이 포스팅은 잘 모르면서 디지털 카메라에 대해 다 알고 박식한 것처럼 이야기 하는 일부 사람들에 대해 잘잘못을 조목조목 따지는 것이지 결코 디지털 카메라를 애용하는 사람들을 전체를 매도하는 것이 아님을 밝힙니다. 솔직히 글 잘 읽어보시면 이런 오해가 일어날 리 없다고 생각합니다.



1990년 다이캠(Dycam)의 출시부터 파생된 디지털 카메라는 기술발전이 가속됨에 따라 초창기 때 조악한 화질과 필름 카메라에 비해 여러모로 뒤지는 성능을 극복하게 되고 2007년 현재 대한민국에서는 인터넷 시대와 맞물려서 디지털 카메라는 대중화를 넘어서 하나의 문화 트렌드로 자리 잡은 지 오래입니다.(업계에서도 이미 디지털 카메라가 필름 카메라를 대처해 나가고 있습니다.)
거의 네티즌이라면 한 대의 디지털 카메라는 필수로 갖추고 있을 정도가 되었으며 순수 디지털 카메라 동호회를 넘어서 네티즌의 의견 창구 및 트렌드 메이커가 된 DC 인사이드나 디지털 카메라 시대에 빨리 발 맞추어 커뮤니티 계를 평정한 싸이월드가 웹상에서 강세를 띄게 되었고 그리고 하루가 멀다하고 생성되는 각종 디지털 카메라 동호회들과 그 동호회인들 끼리 자주 출사를 나가는 풍경도 이제는 익숙하다 못해 당연한 것으로 받아들여 지게 되었습니다. 이로 인해 아마추어 사진가 수준은 하루가 멀다하고 높아졌으며 프로의 사진이라고 불러도 손색이 없을 정도로 사진들이 인터넷 시대를 타고 널리 퍼지게 되었습니다. 이에 비례해서 단순히 취미용으로 디지털 카메라를 구입하는 것을 넘어서 디지털 카메라에 들이는 돈도 높아지게 되었지요. 이 사진 찍기에 빠진 제 한 지인의 경우만 봐도 카메라 바디가 3개에 렌즈도 목적별로 5개 정도 가지고 있는데 그 가격이 한 개당 장난이 아니더군요.



이런 디지털 카메라 열풍이 가져온 긍정적인 결과로 사진의 대중화를 첫 손으로 꼽고 싶습니다. 대중화가 이뤄짐에 따라 필름 인화의 부가적인 비용을 감수하고 값비싼 광학장비인 카메라(여기서 언급하는 카메라는 일반 카메라가 아닌 전문가들이 쓰는 고가의 카메라들을 말합니다.)를 가진 사람만의 전유물이 되었던 사진 찍기가 누구나 할 수 있게 되었고 그에 비례해서 사진에 대한 전문지식도 넓게 퍼지게 되었고, 사진의 퀄러티도 전체적으로 평균 이상 높아지게 되었기 때문입니다.(물론 양산화, 대중화가 이뤄짐에 따라 수준 이하의 사진들도 그 만큼 양산된 것도 무시 못하지요. 그러나 이건 사진 뿐 아니라 어떤 분야도 대중화가 되면 다 겪게 되는 문제이니 넘어가도록 하겠습니다.) 이는 매우 긍정적인 결과입니다.


그건 그렇고 인터넷 사진 커뮤니티를 돌아다니다 보면 (특히 DC 인사이드) 올려진 사진 설명에 이런 문구들을 자주 보게 됩니다.
‘RESIZE ONLY', '노 포토샵’, ‘포토샵 절대 사용 안함’



즉 어떤 후보정을 하지 않은, 디지털 카메라로만 찍은 사진이라는 것을 강조한 것입니다. 이는 사진 찍을 때 당시의 조명과 그 외 여타 사항을 왜곡없이 이렇게 재현 해 내었다라는 것을 강조한 것이지요. 조금 비꼬는 시선으로 이를 설명하자면 포토샵으로 후보정 한 사진은 질이 떨어지는 사진이라는, 은연중의 후보정 사진을 비하하는 것이 베이스로 깔렸다 볼 수 있습니다. 더 나가 나는 저런 느낌의 사진을 포토샵의 도움없이 순수 디카로만 찍을 수 있다라는 실력 과시라고도 볼 수 있습니다.
여기서 주의!!! 물론 안 그러신 분들도 많습니다. 정말 순수 사진의 원본을 강조하시는 분들도 있다는 것이지요. 그리고 위에서 언급한 내용은 그다지 문제될 건 없는 내용입니다. 저렇게 삐딱하게 생각하는 사람이 어찌보면 이상한 사람일지도 모르지요.^_^
그리고 이런 이들의 주장을 들어보면 일단은 수긍이 갑니다. 원래 좋은 사진은 아무런 보정을 가하지 않은 채 최대한 원본의 느낌이 잘 살려내는 것이 제일 좋은 사진인건 사실이니까요. 실제로 남성지 에스콰이어의 사진 담당자는 사진 기사들에게 절대로 CROP도 허용하지 않은 사진 원본을 요구한다 합니다. 예, CROP도 절대 불가입니다. 그 이유를 물어본 즉슨, 그래야 최고의 정성이 나온, 최고의 구도의 사진이 나오기 때문이라 하더군요. CROP을 허용하면 사진작가들이 CROP을 생각하고 수정의 여지를 남기는 사진을 찍기 때문이라 그러더군요. 무시무시한 프로정신입니다.

그런데 문제는 정작 여기서 양산됩니다.
DC 인사이드에서 갤러리에 올라온 사진에 달린 일부 리플들을 바로 그것이지요.
조금이라도 사진을 포토샵으로 사진을 보정하면 바로 리플로 뽀샵질이네, 포토샵 저리 가라~, 포토샵으로 못난 실력 가렸군..... 이런식으로 무조건적인 공격(?)을 가하는데 이것이 문제인 것이라 이겁니다. 물론 DC 특유의 악플과 공격적인 성향을 이해 못하는 것은 아니나 저런 식으로 나오는 것은 자기의 무식을 마냥 티내는 것이나 다름없다는 것이지요.
왜 저런 리플이 자기 무식하다고 자랑하는 것인가? 하나 하나 설명하도록 하겠습니다.





1. 필름 카메라 콤플렉스 증후군

개인적으로 막 가져다 쓴 용어인데 저는 이런 리플의 양산을 필름 카메라 콤플렉스 증후군이라고 말하고 싶습니다. 지금은 많이 나아졌지만, 디지털 카메라는 필름 카메라에 비해 성능이 많이 뒤쳐졌습니다. 거기다가 그 당시 사진의 대가나 예술사진 하는 사람들은 다 필름 카메라를 썼었습니다. 그러다 보니 우리나라 사람들 특유의 곤조가 있지요? XX하려면 ZZ로만 해야해 감히 YY로 XX를 하다니~!! 뭐 이런거 말입니다. 쉬운 예를 들자면 디자인은 맥으로만 해야 해 무슨 PC로 디자인을 해? 같은 옛날 사고방식을 고수하는 사람이던가 사진은 필름 카메라로 해야지 무슨 디지털 카메라로 해? 이런 방식 말이지요.


옛날에야 디지털 카메라가 성능도 별로 좋지 못하였고 디지털 카메라로 사진을 하기에는 여러모로 부족한 것이 많았기에 소위 말하는 얼리어답터인 그 당시 디지털 카메라 사용자들은 디지털 카메라를 사용하면서 알게 모르게 필름 카메라에 비해 무시당하고 뭔가 꿀리는 느낌을 받게됩니다. 자신이 디지털 카메라로 아무리 고생해서 잘 찍은 작품이라도 떨어지는 성능의 디지털 카메라이기 때문에 필름 카메라로 찍은 사진보다 못나온다던가, 그로인해 작품 대우를 못 받는다던가가 그것이지요. 그러다 보니 알게 모르게 필름 카메라의 기법을 많이 따라하게 되고 필름 카메라의 현상방식을 모방하려 합니다.


잠깐 여기서 디지털 카메라의 가장 큰 장점은 무엇일까요? 말 그대로 디지털이 큰 장점입니다. 디지털 카메라는 컴퓨터로 불러들여서 포토샵에서 이런 보정을 쉽게 할 수 있고 그로 인해 원본사진의 결점을 쉽게 수정할 수 있고 더 뛰어난 작품을 만들 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 이건 비단 디지털 카메라 뿐 아니라 디지털 매체가 자기는 공통적인 특징입니다. 이것의 장점으로 인해 서서히 아날로그에서 디지털로 기기들이 바뀌는 이유이기도 합니다. 그런데 이 장점이 디지컬 카메라 사진 매니아들의 콤플렉스를 이상하게 건드리게 되지요. 즉 쉽게 이야기 하면 너네는 성능이 딸리니까 포토샵 없이는 좋은 사진 만들 수 없지? 이렇게 되겠습니다.


그러다 보니 일부 디지털 카메라 매니아에게 있어서 지상과제?는 포토샵 없이도 필름 카메라에 필적하는 좋은 사진 찍어보기가 되버렸습니다. 그들이 보기에 필름 카메라는 아무런 보정 없이도 (필터는 쓸 망정) 좋은 사진, 색이 멋진 사진, 예술사진이 나오는데 그 당시 디지털 카메라의 성능으로는 포토샵 없이 이게 구현이 안되니 말이지요. 접사도 잘 안돼 디지털이다 보니 피사계심도는 전혀 안돼...

이런 문제점들이 부각되다 보니 포토샵으로 후보정한 작품은 떨어지는 사진으로 일부 오해하기 시작하였고 이 오해가 지금까지 내려오고 있는 형국이 되겠습니다.
그런데 이것은 디지털 카메라의 특성을 무시한 채, 아니 그 이전의 필름 사진기와 그 인화의 특성을 제대로 이해하지 못한 채 무조건 포토샵으로 후보정한 사진 전체를 놓고 비하 하는 것은 굉장히 잘못된 행동입니다.



먼저 필름사진 인화 및 현상방식에 대해서 살펴보겠습니다.
많은 사람들이 착각하고 있는 것 중 하나가 필름사진은 디지털 카메라가 겪는 포토샵을 이용한 후보정 작업같은 아무런 보정작업을 안 거치는 줄 알고 있다는 것이지요.
하지만 일부 디카족들이 받드는 필름사진도 현상 시 보정작업을 거칩니다.(물론 별도의 보정작업 없이 그냥 현상하는 경우도 있지요) 이는 사진 현상을 한 번이라도 해 본 사람이라면 다 아는 사실입니다.
다음은 바바라 런던, 존 업튼, 켄 코브레, 벳시 브릴이 공저한 PHOTOGRAPHY 7판에서 발췌한 내용들입니다.


위에 있는 원본 스트레이트 프린트는 어떤 조작도가하지 않고 10초 동안 노출한 것이다.




이 테스트 스트립은 각각의 따마다 노광을 더했기 때문에 차츰 더 짙게 보인다. 테스트 스트립을 만들면 최상의 전체 노출값을 결정하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 어떤 부분은 어라마 노출을 더주고(버닝) 어떤 부분은 기본 노출에서 덜 해야 하는지(닷징)를 결정하는 데도 참고가 된다.





아주 밝은 프린트나 아니면 프린트를 스케치 한 것에 각 부분을 얼마나 버닝하고 닷징해야 하는지 기록해 놓는다.(FAZZ의 덧말: 이것을 포토샵으로 구현할 때 라쏘툴이나 팬툴로 선택영역 정해서 명암값 조정하는 거와 똑같은 작업입니다.)




게리 러셀의 작품, 모노 레이크
기본 노출에 버닝과 닷징을 혼합하면 여러가지 선택이 가능해진다. 장면을 비교적 사실적으로 묘사할 수도 있고, 우의 하늘처럼 일부분을 강조해서 극적인 효과를 줄 수 있다.



이렇게 닷징, 버닝 뿐 아니라 현상 시 약품 노출시간 등등을 가지고 컨트라스트 값이나 컬러 밸런스 값 등 색보정을 거치기도 하고 필름 자체를 손봐서 필름에 인위적인 스크래치를 가한다던가 검은 잡티를 제거도 할 수 있는 것이지요. 이렇듯 필름카메라도 후보정과정을 거치며 외국에서 유명한 사진작가들도 이런 과정을 다 거칩니다. 그런데 후보정하면 뭐가 잘못되는 양, 혹은 사진의 질이 떨어지는 양, 호도하는 것은 자신의 무식을 티내는 과정이라고 밖에 볼 수 없겠습니다. 디지털 카메라는 디지털이기 때문에 필름 카메라에서 복잡한 과정을 거쳐서 보정하는 것을 손쉽게 할 수 있다는 장점이 있는 것입니다. 예전에는 현상할 때 약품이 어떤 부위에만 스며들고 어떤 부분에는 안 스며들게 하는 기술 자체가 까다롭고 힘들었는데 포토샵에서는 간단히 라쏘툴로 선택영역 정해줘서 누구나 쉽게 할 수 있게 되었던 것입니다. 다른 예로 사진을 잘못찍어 인물의 적목현상이 나왔을 때 필름 카메라는 현상할 때 특수의 기술이 필요하지만 디지털 카마라에서는 간단한 스킬로 이를 쉽게 해결할 수 있는 것이죠. 이것이 앞서 말한 디지털의 장점입니다.
이런 장점을 나두고 포토샵으로 후보정 한 사진들을 무턱대고 평가절하 하는 건 정말 이상한 사람일 수 밖에 없지요. 단지 전문가만 할 수 있었던 사진 보정을 이제는 아무나 할 수 있으니까(실상 고급 색보정은 아무나 포토샵만 가지고 쉽게 할 수 있는 건 아닙니다.) 그 기술 자체를 평가절하하고 폄하하는 것입니까?





2. 포토샵으로 후보정 한 것을 비하하는 사람은 정작 포토샵을 모른다.

이 또한 도발적인 말이 되겠군요. 포토샵으로 후보정한 사진을 비하하는 사람은 정작 포토샵에 대해 잘 모르고 디지털 프로세싱에 대해 이해가 없는 사람이라고 감히 말하고 싶습니다.
이들의 주장을 살펴보면, 사진 실력이 없어서 허접하게 찍힌 사전을 뽀샵질로 가려서 퀄러티 높은 사진처럼 보이게 한다. 이게 무슨 사진이냐 포토샵질이지...... 가 골조가 되겠습니다.
제 직업이 디자이너이다 보니 여기에 방문하는 그 어떤 분보다 포토샵에 대해 더 전문적으로 많이 써보고 잘 안다고 자부하는 편입니다.(물론 저보다 더 전문적으로 쓰시는 분도 계실겁니다. 이제는 3D쪽으로 제 전문직종이 바뀌어서 ㅎㅎㅎ) 이런 제가 보증하건데 포토샵 가지고 어떤 멋진 결과물 내놓기가 만만치 않다는 것이지요.


포토샵으로 원본사진 수정도 마찬가지입니다. 포토샵으로 많이 손상된 원본사진이나 잘못 찍힌 사진을 보정을 할 수 있으나 이것 역시 한계가 있다는 것이지요. 원본사진이 어느 정도 잘 나와야 보정도 먹히지 아주 노출값이 잘못되서 하얗게 타버린 사진이나 너무 어둡게 찍혀서 사람 구분도 안되는 사진 등도 보정하는데 한계가 있지요.


어찌어찌 원본이 처참한 그런 사진을 포토샵에 대한 지식과 기술을 동원해서 보정한다고 하지만 무리한 보정에 의해 사진에 그레인이나 노이즈가 생기게 됩니다. 즉 아무리 포토샵으로 보정해봤자 원래 의도했던 사진이 나올 수 없습니다.
사람들이 착각하는게 컴퓨터만 있으면 뭐든지 가능하다고 생각하는 것입니다. 실사와 구분이 안가는 합성사진이나 정확한 색보정은 상당한 기술이 쌓이지 않으면 불가능한 고도의 기술이라 볼 수 있습니다. 어설픈 합성이나 색보정 말구요.


이런 형국인데 포토샵만 있으면 어떤 사진도 보정되서 그럴듯하게 보이는 사진을 만들어 낸다고 비하하는 사람들 역시 이쪽 방면에 제대로 지식을 가지지 않고 소위 말하는 것이라 할 수 있습니다. 그리고 설사 그게 가능하다고 쳐도 그게 왜 비하대상이 되야하는지 모르겠군요. 쉽고 더 효율적으로 가기 위해 기술발전이 있는 것입니다. 그런 기술발전을 이용해서 무슨 결과물을 얻게 되면 옛날 전통방법을 쓰지 않았다고 비하되야 하는 것입니까? 그것을 반문하고 싶습니다. 결국 위와 같이 DC인사이드의 일부 폐인들이 주장하는 바는 필름 카메라도, 포토샵에 대해서도 제대로 모르고 이야기 하는 것이라 볼 수 있습니다.

자 결론을 내자면 포토샵으로 후보정한 것이 절대 부끄러운 것이 아니라는 사실입니다. 그리고 필요이상으로 비하할 필요도 없구요. 앞으로 이거가지고 누가 뭐라고 그러면 이 사실들을 이야기 해주십시요.
뭐 아무리 그래도 되도록이면 후보정 없이 원본사진 그대로 먹히는 것이 최고라고 생각은 합니다만......(이건 절대 사실이지요 ^-^)

암튼 이 포스팅은 잘못 생각하고 있는 오류를 잡고자 한 말이지 디지털 카메라를 사용하는 분들 모두를 싸잡아 비난할 의도로 쓴 글임을 다시 한 번 밝힙니다. 혹시나 문제되거나 이 부분이 영 거슬리는 부분이 있으면 리플로 지적주시면 감사하겠습니다. 그 부분에 대해서는 수정하겠습니다.





뱀발) 이 또한 개인생각입니다. 디지털 카메라로 사진찍어 갤러리에 올리시는 분들 사진 기종을 굳이 사진 안에 포토샵으로 써서 알려야 하나? 하는 의문이 듭니다. 사진 감상할 때 그런 글귀가 있으면 개인적으로 감상하는데 거슬려서 말이지요. 게다가 왠지 멋진 사진을 그 글귀 하나로 망치는 기분이 들더군요. 그림의 비유를 들면 사인이 너무 도드라져서 그림 분위기 전체를 망친다고나 할까요? 더욱 더 삐딱하게 보자면 자신의 디지털 카메라 기종을 자랑하는 건가? 하는 생각이 들기도 합니다.
그런 정보는 굳이 사진에다 박지 마시고 글로써 무슨 무슨 기종을 썼다로 밝히는 게 좋다고 생각합니다.


뱀발2) 이 글을 쓴 시점이 2005년인데, 현재 2009년에는 DSLR의 광풍으로 인해 필카는 거의 사장된 상태, 그래서 후보정에 대한 시각도 많이 누그러진것을 보면 격세지감을 느낀다 할까요?
그래도 아직도 디카던 필카던 후보정은 KIN하는 태도를 보이는 사람이 종종 보여서 쩝...




11. 3D기초상식: MAYA-2

Category : 과학,CG,상식 | 2007. 3. 19. 17:35

 
 

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이전글 참조
1. 3D 기초상식: POLYGON에 관해
2. 3D 기초상식: SPLINE에 관해
3. 3D 기초상식: NURBS에 관해
4. 3D 기초상식: SUBDIVISION에 관해
5. 3D 기초상식: 3DS MAX -1
6. 3D 기초상식: 3DS MAX-2
7. 3D 기초상식: LIGHTWAVE
8. 3D 기초상식: SOFTIMAGE XSI
9. 3D 기초상식: SOFTIMAGE XSI-2
10. 3D 기초상식 MAYA




1. MAYA의 성공적인 시장 진입요소

자본주의 사회에서는 아무리 뛰어난 기능을 가진 어떤 제품이 나온다고 해도 시장 변수에 의해 그것이 사장되는 경우가 종종 있습니다. 소니의 베타 비디오처럼 표준화에서 밀려서 그랬던 경우가 대표적 예라 할 수 있으며, 당대 독보적인 기능을 가졌으나 시장이 그것을 받아들이지 못해, 즉 너무 시장을 앞질러 나가 실패한 경우도 상당 수 있고 말이죠.

 

이런 예들을 볼 때 MAYA의 성능은 굉장히 센세이션 한 거였지만 시장 진입을 제대로 하지 못한다면 사장될 위험도 컸던 것도 사실입니다. 모회사가 휘청거려서 제대로 업그레이드를 하지 못해 3D 시장의 다양한 요구를 충족시키지 못하고 있었다지만 여전히 3D 업계에서 SOFTIMAGE의 아성은 확고하였고 그것을 깨는 것은 결코 쉽지 않은 일이었기 때문이죠. 소위 말하는 선점효과라는 것이 얼마나 깨기 힘든 장벽이라는 것이 문제였고 과연 MAYA가 이것을 어떻게 해결하느냐가 가장 큰 관건이었던 것입니다. 그런데 이런 우려와 달리 MAYA는 정말 너무나 쉽게 3D 시장에 안착하였고, 바로 SOFTIMAGE를 위협하게 되버립니다.

이렇게 된 데에는 MAYA자체가 이미 3D업계에서 큰 축을 담당하던 ALIAS, EXPLORER, VISUALIZER의 통합 소프트웨어였기에 기존 시장에서 그렇게 낯설은 소프트웨어가 아니었고, 즉 기존 유저들이 익숙하게 사용했던 소프트웨어였기에 기존의 유저들을 그대로 흡수할 수 있었고, 성능이 그 어떤 3D 소프트웨어보다 월등히 뛰어났기 때문에 전부터 MAYA의 런칭 소문을 듣고 한 번 사용해 봐야겠다는 잠재고객 수요가 많았다는 것도 한 몫 했습니다. MAYA가 런칭되자 이 잠재고객들은 거의 그대로 MAYA유저가 되었지요. 거기에 플러스해서 업그레이드가 정체되었던 SOFTIMAGE에 불만이었던 유저까지 MAYA로 흡수되었고 그 고성능에 매료되었으니 거의 게임오버나 다름없게 되버립니다.

여기에다가 MAYA가 성공적으로 시장에 안착하게 된데는 PIXAR와 SQUARE의 힘도 컸습니다. MAYA가 런칭될 당시 PIXAR는 FULL 3D 애니메이션인 TOY STORY를 준비하고 있었는데 이 애니의 MAIN SOFTWARE로 새로 나온 MAYA를 선택합니다. 그리고 다들 아시다시피 TOY STORY는 전 세계적으로 센세이션을 일으켰죠. 이 애니메이션의 대성공은 자연스레 MAYA의 인지도를 높이는데 한 몫 할 수밖에 없었습니다. 3D를 잘 모르는 일반인들에게도 MAYA를 각인시킨 일종의 사건이었으니까요. 예전에 터미네이터2에서 SOFTIMAGE의 놀라운 성능을 일반인들에게 각인 시킨 것과 같은 일이 MAYA에게 벌어진 것이었습니다.

 


 

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(그림1. 당시 사람들에게 놀라움을 선사했던 세계최초 장편 FULL 3D 애니메이션 TOY STORY. 이 애니메이션의 성공으로 PIXAR와 MAYA는 전세계인의 뇌리에 강렬한 인상을 남길 수 있었다.)

 



그런데다가 게임쪽에서는 SQUARE의 FINAL FANTASY8의 동영상이 게임팬들을 깜짝 놀라게 했습니다. MAYA로 만든 3D 영상이 여태까지 보던 게임 동영상과 차원이 다른 고품격의 영상을 보여줬기 때문입니다. 이로써 일반 게임팬들과 사람들에게까지 MAYA가 어떻니 NURBS가 진보적인 모델링 방법이라니 식의 말이 자연스럽게 돌 정도였으니 할 말 다했죠.


 

 


 

(그림2. FINAL FANTASY8의 동영상. 게임 동영상의 퀄러티를 한단계 발전시켰다는 찬사를 받았다. 이 동영상 때문에 MAYA를 시작한 학생들도 무지 많았다는 사실)


 



이런 결과물의 성공은 오히려 3D 유저들 보다 일반인들에게 MAYA는 정말 대단한 소프트웨어이로 확실히 자리메김 하게 되고 앞으로 3D쪽으로 진로를 잡을 학생들에게 큰 영향을 주게 되었습니다. 더 나가 이 애니메이션과 게임의 영상을 보고 3D쪽으로 진출해야겠다고 생각한 아이들도 많았습니다. 거기다가 3D 분야도 여러 분야가 있는데 그 중에서 MAYA는 특히 영상, 특수분야에서 큰 두각을 나타내었습니다. 즉 3D 활용 분야중 가장 어렵고 자본집약적인 분야에서 힘을 발휘하고 인정받은 것입니다. 이는 곧 뛰어난 MAYA의 고성능을 사용자와 일반 소비자들에게 각인시킨 것과 마찬가지란 소리기도 했습니다. 뛰어난 애니메이션 기능과 FX기능 때문에 MAYA 런칭 이후 소위 말하는 헐리우드 블록버스터의 특수효과들은 거의 MAYA를 가지고 만들었을 정도니...(물론 이 말에는 어패가 있습니다. 모든 특수효과를 만들 때 MAYA만 가지고 한 것이 아니니까요. 예나 지금이나 어떤 영화의 특수효과를 만들때는 여러 가지 소프트웨어를 같이 쓰는데다가 자체적으로 만든 인하우스 소프트웨어를 많이 사용하고 있습니다. 단지 저런 표현을 쓴 것은 MAYA의 특성과 그 주 분야를 이해하기 쉽게하기 위한 표현일 뿐입니다. 뭐 실제로 SOFTIMAGE와 더불어서 영상, 특수분야에서 가장 많이 쓰이는 소프트웨어임에는 틀림없는 사실입니다.)
이렇게 MAYA가 영상, 특수효과에서 많이 쓰이게 된 이유는 성능이 뛰어나서 이기도 했지만 업체의 요구에 즉각 반응하여 그들이 요구하는 것들을 바로 버전업해서 내놓는 FEEDBACK 시스템이 그 어떤 소프트웨어보다 잘되어 있기 때문이었습니다. 아무리 소프트웨어가 뛰어나다고 해도 현장의 최전선에 있는 모든 프로덕션이 요구를 관찰 시킬 수는 없습니다. 그래서 이들 포스트프로덕션들은 그때그때에 맞춰서 인하우스 프로그램을 개발해서 영화 특수효과 등에 사용하고 이를 MAYA의 기본 기능으로 넣기를 ALIAS에게 요청하고 ALIAS는 이를 받아들여 새 버전에 이 기능을 넣어서 런칭하는 식으로 포스트 프로덕션의 요청을 들어주고 했습니다. 그래서 다른 소프트웨어에 비해 런칭하지 얼마 되지 않았던 MAYA는 버전 업이 빠른 편에 속하는 소프트웨어로 정평이 나있었습니다.
이렇게 해서 MAYA는 성공적인 3D 시장 진입은 물론 이네 3D 업계의 왕좌를 차지하게 되는 대성공을 거두게 됩니다.


 

 

 



2. 새로운 국면

MAYA가 런칭했을 당시인 1999년만 해도 일반 컴퓨터가 그렇게 발달한 사항은 아니라서 영화에 쓰이는 특수효과는 고가의 워크스테이션과 거기서 돌아가는 하이엔드 소프트웨어에서만 가능했던 일이었습니다. 한마디로 만해 소수의 전문가만 쓴다는 것이란 소리였습니다. 이렇게 특화된 분야에 관련된 일을 하는 소프트웨어 회사들은 일반가격으로는 수지 타산이 안맞기 때문에(카피 개수가 많지 않기 때문이지요) 개당 가격을 높게 측정할 수 밖에 없었습니다. 이는 MAYA뿐 아니라 하이엔드 3D 소프트웨어들의 공통적인 특징이기도 했습니다. 가격대가 얼마정도였냐면 소프트웨어 한 카피당 단위가 억원대 였습니다.(주1)


물론 이것은 초창기 하이엔드 소프트웨어 가격이었고 점차 낮춰지고 있는것은 사실이지만 MAYA가 런칭당시 가격이 2천만원, 그 이상을 했기 때문에 쉽게 일반인들이 접근할 영역이 아니었던 것이죠. 어짜피 MAYA가 주로 쓰이던 분야는 3D 분야중 최고로 어렵고 돈이 많이 들어가는 영상 특수분야였고 거기에 쓰이는 워크스테이션 또한 고가의 물건이었기 때문에 더욱 더 MAYA의 존재는 멀게 느껴지고 정말 특별한 사람만 만지는, 그런 것으로 인식될 수 밖에 없었는데, 1999년 그것을 깨는 대혁명이 일어나게 됩니다. 바로 MS사의 WINDOWS NT의 출시와 더불어 3D 하이엔드 소프트웨어의 선두주자인 SOFTIMAGE가 WINDOWS NT로 런칭된 것이죠.



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(그림3. NEW TECHNOLOGY를 뜻하는 WINDOWS NT는 OS는 물론 3D업계에서도 혁명을 가지고 온 OS이다.)



자사의 WINDOWS NT의 성공적인 보급을 위해 MS사는 SOFTIMAGE를 인수, NT로 런칭시킨 것이었는데 이로써 멀게만 느껴졌던 하이엔드 3D 소프트웨어들이 어느정도 가시권에 들어오게 된 것입니다. 일반 컴퓨터 보다는 뛰어나야 했지만 고가의 워크스테이션이 아닌 일반 사용자들의 컴퓨터에서도 이제는 접근할 수 있는 수준에 도달했다는 것을 의미합니다. 거기다가 NT용 소프트웨어는 워크스테이션용보다 더 저렴했고요. 즉 3D 소프트웨어의 대중화가 시작된 것입니다. 처음에 SOFTIMAGE의 NT의 출시에 대해 부정적인 견해를 밝혔던 ALIAS/WAVEFRONT사도 이 NT 시장이 상당하다는 것을 곧 간파하게 되고 그들도 이 시장을 놓칠 수 없었기에 결국 MAYA도 1.0버전을 NT로 내놓게 됩니다. 그리고 이 NT시장에서도 MAYA는 크게 성공하게 됩니다.


주1) 당시 이런 하이엔드 소프트웨어를 구입하면 이에 걸맞는 워크스테이션을 무료로 제공하였으며 미국 본사로 초청, 몇박 며칠간 기본적인 교육을 시켜줬습니다. 물론 그에 따른 비용 일체를 소프트웨어 업체에서 부담했지요. 이는 미국인만 해당된 사항이 아닌 전 세계인 모두에게 해당되는 것이었습니다.


 




3. 컴퓨터의 발달

이런 3D시장의 상황과는 별도로 개인용 컴퓨터는 엄청난 발전을 하게 됩니다. 개인용 컴퓨터용 3D 카드 시장을 3DFX가 VOODOO시리즈로 개척, 이 시장이 노다지임을 증명하였고 이를 따라잡기 위해 NVIDIA와 ATI가 각각 RIVA TNT시리즈와 RADEON 시리즈로 경쟁에 뛰어들어 PC용 3D 그래픽 카드는 눈부신 발전을 하게 됩니다. 물론 주로 3D 게임을 하기 위해 시작된 경쟁이었지만 부수적으로 3D 소프트웨어에서도 큰 이득을 보게 되었지요. 이후 NVIDIA는 QUADRO 시리즈를, ATI는 FIRE GL 시리즈로 전문가용 3D 카드를 내놓아 이쪽 3D계는 PC시장에서 더욱 더 눈부신 발전을 할 수 있게 됩니다.

 



 

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(그림4. 3D 가속 카드의 본격적인 대중화를 이뤄낸 3DFX사의 VOODOO BANSHEE. 물론 3D게임용으로 3D 소프트웨어와는 별 상관없는 것이었으나 이것의 출현으로 인해 미들레인지용 3D 그래픽 카드도 대중화를 이룰 수 있는 기틀을 마련할 수 있게 되었다.)

 



3D 그래픽 뿐 아니라 렌더링에 중요한 CPU의 성능 경쟁도 치열하게 일어난 때가 바로 2000년대 초였습니다. 절대 무적 INTEL의 아성에 도전한 AMD가 K6 시리즈의 성공과 그 이후 나온 애슬론 시리즈의 대박으로 인해 CPU시장은 피터지는 전쟁이 일어날 수 밖에 없었고 그 부산물로 CPU 클럭수는 하루가 다르게 올라가게 된 것이지요.

 

 


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(그림5. 이 AMD ATHLON 덕택에 INTEL은 현실에 안주하지 않고 CPU개발에 박차를 가하게 되어 우리는 현재 비약적인 CPU들의 클럭속도를 몇년 빨리 누릴 수 있게 되었다.)

 



이 두 가지 분야는 3D 소프트웨어를 구동시키는데 매우 중요한 요소인데 이 요소들이 이렇게 경쟁으로 인해 눈부시게 발전하다 보니 점차 워크스테이션과 PC간의 성능 격차는 눈에 띄게 줄어들 수 밖에 없게 됩니다. 비슷한 성능이면 싼 가격의 것을 쓰는 것이 시장의 논리, PC의 엄청난 성능 향상은 드디어 실리콘 그래픽사에서 워크스테이션 생산을 포기하게 까지 만들어 버립니다. 이렇게 하드웨어적으로 기반이 마련되다 보니 소프트웨어는 하드웨어의 제약을 신경쓰지 않고 무한 발전을 할 수 있는 토대를 마련하게 됩니다.
이런 결과로 인해 큰 이득을 본 것은 PC기반의 미들레인지 3D 소프트웨어들이었습니다. 하이엔드 급이야 성능의 제약이 없는 워크스테이션을 기반으로 돌아가던 소프트웨어였기 때문에 컴퓨터 성능에 별 구애를 받지 않았지만 미들레인지 급 소프트웨어는 제한된 PC의 성능에 의해 소프트웨어에서 구현할 수 있는 기능의 범위가 한정될 수밖에 없었기 때문이죠. 이런 제약이 PC의 성능 업에 의해 점차 없어져 나가게 되면서 이들의 성능과 기능은 점차 하이엔드급 소프트웨어와의 격차가 상당히 줄어들게 되고, 이는 필연적으로 하이엔드급 3D 소프트웨어와 미들레인지급 3D 소프트웨어간의 충돌을 만들어 낼 수밖에 없게 됩니다.


 




4. MAYA, 3DS MAX와의 전투

시장논리에 의해 3D 워크스테이션 시장이 붕괴되어갔고 새로운 신천지인 WINDOWS NT라는 단일 시장에서 각종 3D 소프트웨어가 경쟁을 하게 되었는데 앞서 말했듯이 PC의 눈부신 성능향상으로 3D 소프트웨어들은 상향평준화가 이뤄지게 되었습니다. 그동안 하이엔드 소프트웨어는 주로 영상, 특수효과쪽에서 미들레인지는 건축 시뮬레이션이나 게임쪽이 주력 분야라 그렇게 부딪힐 일이 없었는데 각 시장의 레드오션화가 진행되가면서 새로운 블루오션을 찾아감에 따라 두 영역은 부딪힐 수밖에 없게 됩니다. 그리하여 필연적으로 하이엔드와 3D업계의 수퍼스타 MAYA의 파워냐 미들레인지의 왕자인 3DS MAX의 분전이냐가 주요 관심사로 떠오르게 되었습니다. 일반적인 견해는 역시 성능이 월등히 뛰어난 MAYA의 우세가 점쳐졌고 말이죠.

그러나 예상외로 시장 분위기가 흘러가기 시작했습니다. 바로 MAYA의 딜레마가 생기게 된게 그것이죠. 분명 MAYA는 최고의 성능을 자랑하는 하이엔드 3D 소프트웨어로 제일 고난이도 분야라는 3D영상, 특수효과, 영상쪽에서 그 위력을 이미 전문 유저를 넘어서 일반인들에게도 각인시켜 놨습니다. 그리고 그로 인해 가장 사용하고 싶어 하는 3D 소프트웨어에도 등극을 하게 되었고 말이죠. 그러나 그것이 실제 사용까지 그대로 이어지는 것은 아니란 것입니다.
이는 일단 하이엔드 툴이기 때문에 많이 싸졌다고 해도 여전히 부담되는 소프트웨어의 한 카피당 가격 때문이었습니다. 예전에야 하이엔드 소프트웨어와 미들레인지의 성능차이가 커서 당연히 어떤 좋은 결과물을 만들어 내려면 하이엔드 소프트웨어를 써야 했지만 이제는 굳이 그럴 이유가 없어진데 따른 것이죠. 오히려 3DS MAX는 주분야인 게임과 건축 시물레이션을 넘어 특수효과나 영상에도 많이 쓰일 정도가 되었으니 말이죠. 이는 정품을 써야 하는 프로덕션이나 여타 회사들한테 매우 중요한 요소입니다. 당시 MAYA 한 카피를 살 돈이면 3DS MAX 네 카피는 살 수 있었으니..... 자기가 있는 분야에서 성능차이가 그렇게 나지 않는다면 가격이 싼 소프트웨어를 쓰는 것이 당연한 것입니다.(물론 큰 회사의 경우 PIPELINE 때문에 쉽게 바꿀 수는 없습니다. 그래서 NURBS기반으로 PIPELINE을 잡아놓은 DREAMWORKS의 경우 POLYGON 기반의 SCULPTING TOOL을 사용하지 않는다고 합니다.) 


3DS MAX의 이런 약진은 MAYA에게 있어서 여간 껄그러운 것이었습니다. 자신의 시장을 야금야금 잠식함은 물론, 3DS MAX의 비교적 저렴한 가격 때문에 MAYA 소프트웨어 자체의 가격을 다운 시켜야 했기 때문이지요.(주2)

거기다가 잠시 주춤했던 SOFTIMAGE도 SOFTIMAGE XSI로 업그레이드 된 후 다시 3D 소프트웨어의 전통 강자로 부활한 것은 MAYA를 위아래서 치이게 합니다.

그렇다고 해서 MAYA가 3DS MAX한테 엄청나게 밀린다던가 그로 인해 시장을 완전히 내준다던가 하는 상황은 절대로 아니었지만 상당히 고전한건 사실이었죠. 이런 상황이었어도 MAYA가 워낙에 강력한 소프트웨어였고 영상 시장에서 엄청난 영향력을 행사하는 3D 소프트웨어였기 때문에 무너진다던가 그런것은 그 누구도 상상하지 못했을겁니다. 그러나 2005년 10월 오토데스크(Autodesk-3Ds Max)는 3D 그래픽 기술 개발업체인 앨리어스(Alias-Maya)를 현금 1억 8천 2백만 달러에 인수하는 최종 계약서에 서명했다고 발표하게 됩니다.


주2) 당시 ALIAS는 3DS MAX를 잡기 위해 MAYA의 핵심 기능만 갖춘 저가격 MAYA의 출시를 생각하기도 했었습니다.
물론 이는 구상으로만 끝났고 실제로 발매되지는 않았습니다.


 




5. 이 사건이 의의하는 바

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(그림6. 합병소식 이후 각 회사의 홈페이지에 걸려있던 이미지들. 많은 것을 시사해준다.)

 


이 합병발표 소식은 당시 3D 업계에 종사하는 사람이나 공부하던 학생들에게 엄청난 충격의 사건이었습니다. 천하의 MAYA가 3DS MAX에게 지다니.... 새우가 고래를 잡아먹었다라는 표현도 심심치 않게 나올 정도였습니다. (3DS MAX의 태생이 DOS였다는 사실을 생각하면 그리 틀린표현은 아닌듯 합니다. 워크스테이션으로 출발한 MAYA의 굴욕일지도)

그러나 엄밀히 말하자면 MAYA가 3DS MAX에게 무너진 것이라기 보다는 3DS MAX의 모회사인 AUTODESK가 MAYA의 ALIAS를 인수했다는 것이 더 옳은 표현이라 할 수 있겠습니다. 이점이 매우 중요한 포인트입니다. 현대 자본주의 사회에서 물량으로 밀어 부치는데 장사가 없다는 것을 의미했으니까요.
실제로 ALIAS도 큰 회사이긴 하지만 AUTODESK에게 비할 바는 아니지요.(이쪽 분야에 종사하시는 분이나 관심이 많으 신 분은 AUTODESK의 규모가 얼마나 거대한지 인식하시고 계실겁니다. 쉽게 말하자면 3D 그래픽 분야의 MS사라고 보면 이해하기 쉬울것입니다.)
3DS MAX가 그간 선진 기술을 마구 집어 넣었음에도 불구하고 어느 정도 저가격을 유지할 수 있었던 이유는 바로 뒤에 AUTODESK라는 거대 모회사가 버티고 있었기 때문입니다. 저가격을 유지해도 버틸 수 있는 재원이 있었는데다가 3DS MAX는 저가격을 커버할 만큼 엄청난 수요를 자랑했으니 말이죠. 그에 비해 ALIAS는 기술을 추가할 때 마다 부담이 클 수 밖에 없었습니다. 그럼에도 불구하고 옛날 워크스테이션 때처럼 한 카피당 고가로 팔 수도 없는 상태였고 MAYA의 판매 카피수는 3DS MAX에 비하면 한정되어 있었으니 말이죠. 거기다가 3DS MAX를 견제하기 위해 나름 저가격으로 팔 수 밖에 없었으니 채산성은 나빠질 수 밖에 없었고.... 결국 AUTODESK의 ALIAS인수는 현대 자본주의 사회의 단면과 생리를 그대로 보여주는 사건이라 할 수 있겠습니다.



 

 



6. 향후 MAYA의 미래

이 뉴스를 접하고 많은 사람들은 이제 AUTODESK의 3DS MAX하고 ALIAS의 MAYA하고 통합된 3D 소프트웨어가 나오겠다고 예상하고 있는데 개인적으로 이 두 가지 소프트웨어들이 한 가지로 통합 되서 나오기는 조금 힘들지 않나 예상합니다. 일단 두 소프트웨어들이 3D 소프트웨어긴 하지만 지향점도 다르고 뭐니뭐니 해도 엔진 자체가 다르기 때문입니다. 일단 이 두 소프트웨어의 특징을 보면 3DS MAX는 폴리곤을 기반으로 한 소프트웨어이고 MAYA는 넙스를 기반으로 한 소프트웨어입니다.(물론 두 소프트웨어다 폴리곤, 넙스 다 지원합니다. 하지만 주력분야가 이렇게 갈린다는 소리이지요.) 그리고 인터페이스 자체도 매우 다릅니다. 그리고 주로 쓰이는 분야가 3DS MAX는 게임쪽, MAYA는 영상쪽입니다.(이런 분류도 솔직히 의미없는 것입니다. 이 두 소프트웨어들 영화,게임 다 가리지 않고 다 쓰이기 때문이죠. 그나마 각각 주로 많이 쓰이는 분야를 이야기 한 것입니다.) 각 분야에서 쓰임도 좀 달라서 하나로 통합하기에는 조금 무리라고 보고 있는것이지요.
거기다가 제일 문제되는 건 바로 이 제품군들의 가격시장이 좀 다르다는 것입니다.
일단 DOS시절부터 이어져온 3DS의 정통적자인 3DS MAX는 지금까지 하이엔드 제품군의 MAYA와 경쟁 때문에 점점 갈수록 소프트웨어의 가벼움을 버리고 미들레인지에서 하이엔드로 버전업 하면서 진입하고 있지만 어디까지나 3DS MAX는 미들레인지 제품군이고 이런 비교적 저렴한 가격 때문에 대중화에 성공한 케이스입니다. 그런데 만약 3DS MAX가 MAYA와 통합된다면 이는 곧 하이엔드로 완전 전환을 의미하는 것이며 미들레인지 시장을 커버할 3D 소프트웨어군을 포기한다는 소리이기도 합니다. 그렇게 되면 그 자리는 경쟁 소프트웨어인 LIGHTWAVE나 CINEMA4D가 잡아버리겠지요. 점차 3DS MAX가 하이엔드화 되가고 있다고 하지만 이런 미들레인지시장까지 포기하면서 하이엔드화 하지는 않을 것이란 소리입니다. 주3)

 


미들레인지 시장이 얼마나 크고 또 중요하냐면 MAYA가 3DS MAX를 잡으려고 저가형 MAYA를 내놓을려까지 했을 정도이니 그 중요성은 말 할 필요가 없지요.
이런 각 소프트웨어의 고유영역과 특징들, 그리고 시장성들을 무시하고 무조건 하나로 통합되서 나오기는 상당히 위험한 일이며 힘들 것이며 각 소프트웨어가 가지고 있는 시장을 다 흡수하고 가지고 간다면 통합 소프트웨어쪽 보다는 각각 제품군으로 밀고 나가는게 더 유리하기 때문입니다. 거기다가 사람들의 특징중 기존에 익숙한 것을 쉽게 버리고 새로운 것을 취하는 것을 꺼리는 습성도 무시 못하지요.

 

 

주3) 이 예상은 틀린 것으로 판명되었습니다. AUTODESK는 미들레인지 시장을 버리고 3DS MAX를 하이엔드 툴로 만들었으며 가격도 MAYA랑 비슷할 정도로 향상 되었습니다. (더 자세히 이야기 하자면 MAYA의 가격을 3DS MAX 수준으로 내린 것이 더 큽니다.) 뭐 단품은 비교적 저렴한 400만원대인데 요즘은 단품 자체로 잘 안 팔고 스위트 구성으로 묶음 판매로 해서 더 비싼 거지만요.

 

 


물론 MAYA도 이전에 ALIAS와 WAVEFRONT 두 회사가 합병하면서 ALIAS, VISUALIZER, EXPLORE 이 세 가지 소프트웨어가 합쳐진 것이니 3DS MAX와 MAYA의 통합 소프트웨어도 아주 가능성은 없는 건 아니지만 지금 당장 3DS MAX8과 MAYA7이 통합된 소프트웨어 발매는 회의적이라 생각이 듭니다. 회사가 통합되어도 미들레인지 시장은 3DS MAX가 하이엔드시장은 MAYA가 이끌어 갈듯합니다.(회사들이 통합되었기 때문에 각 소프트웨어의 장점이 서로 교환되겠지요) 아님 통합된 버전을 2개로 나눠 기능이 어느 정도 제약된 미들레인지 버전과 기능이 FULL로 들어간 하이엔드 버전으로 취하는 방법도 되겠습니다.


이런 저의 예상처럼 현재 2009년 3월까지 MAYA는 새버전 2009를 3DS MAX도 역시 2009을 내놓아 아직까지 각자의 길을 걷고 있습니다. 문제는 이후 2008년 AUTODESK가 SOFTIMAGE까지 인수했다는 것인데 같은 HIGHEND TOOL이어서 시장이 겹치는 MAYA와 SOFTIMAGE가 각자의 길을 갈 것인지 아니면 하나의 통합된 소프트웨어로 나올 것인지, 그렇게 된다면 개인적으로 MAYA에 SOFTIMAGE가 통합되 들어가지 않을까 조심스럽게 예상해 봅니다.

 

제 예상대로 SOFTIMAGE의 각 기능들은 MAYA로 넘어갔으며 SOFTIMAGE는 결국 2015버전(2014년 4월)을 끝으로 더 이상 나오지 않게 되었습니다.

 

 


 

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(그림7. AUTODESK에게 합병된 이후 바로 나온 MAYA VERSION8의 모습. 기존의 MAYA로고는 보이지 않고 새로운, AUTODESK 특유의 디자인적 로고가 눈에 띈다. 더 나가 ALIAS라는 회사이름은 보이지 않고 당당히 AUTODESK라는 회사명이 박혀 있는 것이 자본주의의 생리를 다시 한번 깨닫게 해준다.)


 

 

(그림8. AUTODESK에서 가장 큰 사랑을 받는 건 MAYA인듯. 결국 SOFTIMAGE도 MAYA로 흡수 되었다.)

 



7. 끝으로

아카데미 기술상을 여러번 수상한, 그리고 파이프라인이 그 어떤 소프트웨어 보다 뛰어나 (그래서 3DS MAX보다 MAYA를 대규모 프로덕션에서 더 선호하는 이유이기도 합니다.) 공동 작업의 효율이 그 어떤 소프트웨어 보다 높은 MAYA.

비록 자본주의의 논리에 의해 경쟁사인 AUTODESK에게 넘어갔지만 그 뛰어난 기술력과 유저들의 절대지지로 인해 결코 사그러들거나 우리 앞에 없어지지는 않을 것입니다.
어쨌거나 최강의 3D 소프트웨어로 사람들에게 찬사를 받던 하이엔드 3D 소프트웨어인데다가 현재 AUTODESK가 전략적으로 가장 미는 SOFTWARE는 정통적자인 3DS MAX도 아닌 MAYA이니까 말이죠. 




이로써 무려 1년을 끌었던 3D에 관한 기초상식 내용들을 마치게 되었습니다. 이렇게 11회나 끌줄은 정말 몰랐고 또 1년이나 잡아먹을 줄은 더더욱 몰랐습니다. 사는게 뭔지 도통 시간이 나지 않아 이렇게 질질 끌게 되었던 점이 아쉽고 또한 제 머리속에 있는 내용을 글로 더 체계화시키지 못한 점 아쉽습니다만 아무쪼록 학원 선전만 난무하는 인터넷 3D에 관한 지식에 도움이 되길 개인적으로 기원할 뿐입니다.







10. 3D 기초상식: MAYA

Category : 과학,CG,상식 | 2007. 3. 19. 16:32

 

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이전글 참조
1. 3D 기초상식: POLYGON에 관해
2. 3D 기초상식: SPLINE에 관해
3. 3D 기초상식: NURBS에 관해
4. 3D 기초상식: SUBDIVISION에 관해
5. 3D 기초상식: 3DS MAX -1
6. 3D 기초상식: 3DS MAX-2
7. 3D 기초상식: LIGHTWAVE
8. 3D 기초상식: SOFTIMAGE XSI
9. 3D 기초상식: SOFTIMAGE XSI-2





드디어 3D 관련 마지막 항목인 MAYA에 관한 포스팅입니다. 처음에 이에 관련된 포스팅을 기획했을 때 이렇게 까지 길어질 줄 몰랐는데 쓰다보니 주절주절 늘어놓게 되어서 이렇게 늘어지게 되었군요. MAYA편도 단편으로 끝나지 못하고 긴 내용 때문에 2회로 나눠지게 되었습니다. (처음에는 3DS MAX만 2회로 나눠 쓸줄 알았는데 LIGHTWAVE를 빼고 다 2회씩..... 이럴줄 알았으면 LIGHTWAVE도 좀 더 자세히 쓰는건데 좀 아쉽군요??? ^^). 어찌되었던 3D 역사상 가장 단기간에 이렇게 인정받고 센세이션을 일으킨 3D 소프트웨어도 없었으니, 이에 대해 좀 자세히 다뤄보는 것도 나쁘지 않겠다 생각이 들어서 나온 결과긴 합니다만 ^^
이번 포스팅에서는 MAYA의 탄생배경과 주요성능에 관해, 다음 회에서는 MAYA가 3D 업계의 기린아가 되기까지 과정과 AUTODESK로 합병되기 까지를 다룰 생각입니다.

이 포스팅을 쓰는데 각종 인터넷 자료와 DIGIART 2000년 2월호 MAYA편을 참고 했음을 밝힙니다.






1. MAYA의 시작

학술적인 연구와 논의에서 상업화의 길로 가기 시작한 3D 그래픽은 1980년도 후반을 맞이하여 비약적인 발전을 하게 됩니다. 당시 여러 시스템에서 돌아가는 수 많은 상업용 3D 소프트웨어들이 있었는데 컴퓨터 성능의 한계로 인해 일반적인 시스템에서 구동시키기에는 여러모로 문제가 있었고, 그렇기에 유명한 상업적인 3D 소프트웨어들은 성능이 뛰어난(그러나 고가인)SGI의 워크스테이션을 기반으로 하여 발전해 나갔습니다. 거기서 두각을 나타낸 건 단연 SOFTIMAGE였고 그 뒤를 ALIAS, PRISM, POWER ANIMATOR, VISUALIZER등이 따라가고 있는 형국이었죠. 이들 소프트웨어들은 고급 하드웨어가 뒤를 받쳐줘야 한다는 것은 물론 고성능의 기능들을 포함하고 있었고 수요자가 많지 않았기에 상당히 고가였습니다. (당시 소프트웨어 한 COPY의 가격이 억대를 하였으니....)
어찌되었던 이들 소프트웨어는 90년대 들어와 더욱 더 성능이 발전하게 되어 전문 영상업체인 공중파 방송국, 영화사, 그리고 포스트 프로덕션 등에서 시범적으로 도입하여 사용되었고 곧 없어서는 안 될 필수적 요소로 자리잡게 되었지요.
당시에는 한 가지 소프트웨어가 이거저것을 다 커버하기에는 가능은 했었으나 효율면에서 좋지 못했기에 각 분야마다 특화된 소프트웨어들을 사용하였습니다. 모델링은 ALIAS에서 하고 애니메이션은 SOFTIMAGE로 넘겨서 셋팅을 한 후, 렌더링이나 그 외 것들은 렌더맨등 다른 소프트웨어를 사용하는 식이었죠. (이렇게 한가지 결과물을 만들기 위해 여러 가지 소프트웨어를 쓰는 건 지금도 마찬가지지만 그래도 현재의 소프트웨어들은 비약적 발전을 하여 한 소프트웨어로 왠만한 건 다 끝낼 수 있을정도가 되었습니다.) 이러다 보니 자연스럽게 한 소프트웨어로 이 모든 과정을 다 처리할 수 없을까? 하는 생각들이 업계 사람들에게 자연스럽게 떠오르게 되었는데 이것이 완전은 아니더라도 현실화가 되는 사건이 일어나게 됩니다. 바로 VISUALIZER로 유명한 미국의 Wavefront사가 프랑스 TDI사의 Explore를 인수하였던 것이죠. 이로 인해 곧바로 두 회사의 간판 소프트웨어인 Visualizer와 Explore의 통합 소프트웨어의 개발이 시작되었으나 워낙 환경이 다른 2가지 소프트웨어를 합친다는 것은 많은 노력과 시간을 필요로 하는 것이어서 쉽게 진척이 되지는 못하였습니다. 그런데 여기서 또 다른 변수가 탄생하게 됩니다. 두 회사가 합병한지 얼마 지나지 않은 1996년에 3D 그래픽 시장의 수요를 느낀 SGI가 Alias사의 대주주가 되었고 그 해 SGI는 Wavefront사도 인수를 하면서 Alias사와 합병시켜 Alias/Wavefront사가 탄생하게 된 것이죠. 이는 전 세계 3D 그래픽 분야에 큰 획을 긋는 중대한 사건이었습니다. 당시 MAJOR 3D계를 주름잡던 3개의 소프트웨어인 ALIAS(POWER ANIMATOR), VISUALIZER, EXPLORER가 통합된다는 것이기 때문입니다. Alias/Wavefront사에서는 차근차근 3개의 소프트웨어를 통합해 나갔는데 너무나 개성이 강한 이들을 한번에 통합시키는 것은 많은 무리수가 따르는 것이라 새로운 방법으로 3가지 소프트웨어를 통합하기로 했습니다. 먼저 주 소프트웨어를 PowerAnimator로 선정하고 다른 소프트웨어의 장점들을 추가하는 방법을 진행하여 기존 유저들의 사용상에 불편함을 최소한으로 하면서 새로운 알고리즘의 3D 소프트웨어를 개발하는 것이 그것이죠. 이렇게 해서 태어나게 된 것이 바로 그 유명한 MAYA(주1)입니다.


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(그림1. 당시 하이엔드 3D 소프트웨어중 POWER ANIMATOR, VISUALIZER, EXPLORE가 통합되어 한 개의 패키지로 나온 MAYA의 인터페이스)


 



2. MAYA가 런칭될 때 업계 상황

MAYA가 런칭된 시점인 당시 1999년은 3D 업계에서도 많은 사건이 일어난 시기기도 했습니다. 바로 3D 시장의 체질과 기본이 바뀌게 된게 그것이죠. 먼저 MS의 WINDOWS NT 발표와 그에 따른 SOFTIMAGE의 인수 및 NT로의 포팅은 3D 소프트웨어의 대중화의 길을 연 획기적인 사건이었으며, 이로인해 수 많은 인력들이 보다 쉽게 3D쪽으로 접근이 용이하게 되었습니다. 거기다가 3D 소프트웨어 관련 하드웨어를 거의 독점하던 SGI가 3D 소프트웨어 구동에 결정적인 작용을 하는 GL알고리즘을 이 시기에 오픈해 버렸습니다. 이로 인해 모든 하드웨어들은 Open GL을 아무런 제약없이 그래픽에 적용할 수 있게 되었고, 모든 그래픽 소프트웨어 제작사들은 UNIX 환경의 고가 하드웨어보다는 훨씬 저렴한 WINDOWS NT환경의 하드웨에 적용시키기 시작했지요. 즉 새롭게 등장한 WINDOWS NT 중심으로 3D 시장이 개편되기 시작한 것이었습니다. 이런 3D시장의 체질변화는 개인용 PC의 성능 업과 맞물리게 되어 결국 SGI의 워크스테이션의 퇴장을 이끌어내고(이 당시 이후 2000년대에 일어난 사건입니다.) 훨씬 싼 가격의 PC로 3D 소프트웨어들이 구동되게 되었으며 고가의 소프트웨어 가격들이 대중화로 인해 가격다운이 이뤄지게 되어 3D 업계로 진입장벽이 낮춰지게 되는 일련의 혁명이 일어난 것이죠. 이는 곧 한정되어 있는 3D 시장이 매우 넓어지게 되었다는 것을 의미하게 되고, 자본주의 논리로 인해 이윤을 얻으려면 이 NT용 3D 시장의 흐름을 무시할 수 없다는 것이기도 했지요. MAYA도 처음에는 SGI전용으로 출시되었고 NT에 대해서는 부정적인 입장을 고수해왔으나 시대의 흐름이 NT를 요구하고 이 시장을 포기한다는 소리는 막대한 돈을 포기한다는 것과 마찬가지기에 결국 얼마 안있어 NT용으로도 출시하게 됩니다.
이런 3D 업계의 체질변화와 맞물려 최강의 3D 소프트웨어 자리를 차지하고 있었으나 모회사의 경영란으로 한동안 버전 업을 하지 못해 비틀거리는 모습을 보여온 SOFTIMAGE의 방황(결국 MS사에 인수되었지요)은 이들에게 매번 뒤지기만 했던 ALIAS/WAVEFORNT사에게 있어서 역전의 기회이도 했습니다. 그리고 이들은 그 목표를 어느 정도 달성하게 되지요.


 



3. MAYA의 각종 특징과 장점-1 : MODELING

앞서서도 말했지만 MAYA는 3개의 MAJOR 3D 소프트웨어인 ALIAS, VISUALIZER, EXPLORER가 통합된 3D 소프트웨어입니다. 이들 소프트웨어는 각자의 특징을 가지고 있었는데 ALIAS는 강력한 NURBS 모델링이, VISUALIZER는 PARTICLE SYSTEM, EXPLORER는 POLYGON 모델링이 그것이죠. 여기서 가장 눈여겨 봐야 할 것은 역시 이 셋 중 가장 중심적인 소프트웨어인 ALIAS(주2)였습니다. NURBS라는 진보적 개념을 가장 먼저 도입한 ALIAS의 모델링 기능은 타의추종을 불허할 만큼 막강했는데, 이 NURBS 커브를 이용해 그 어떤 물체라도 쉽고 정확하게 모델링을 할 수 있었기 때문입니다. 당시 모델링 방식이라고는 전통적인 POLYGON방식과(이때는 SUBDIVISION이 나왔으나 3D 소프트웨어에 적극적으로 사용하기엔 아직 기반이 약할 때였습니다.) 그 외 스플라인을 이용한 패치모델링이 거의 다였는데 이 두 방식은 복잡한 물체나 유기체 만들 때 상당한 애로점이 있었고 효율면에서도 NURBS에 비해 많이 뒤쳐졌지요.(이에 관한 자세한 설명들은 이전 포스팅들을 참고하세요) 이런 역대 3D 소프트웨어 중 가장 강력한 ALIAS의 NURBS 모델링 기능을 그대로 전승한 MAYA의 강력하고도 효율적인 NURBS 모델링 기능은 그 편리성과 효율성을 수 많은 모델러로부터 인정받아 각광을 받게 되었고 MAYA의 효용성을 널리 알리는데 큰 역할을 하게 됩니다. SOFTIMAGE나 PRISM도 NURBS를 지원함에도 불구하고 MAYA=NURBS 모델링의 대명사로 불리웠을 정도니 말이죠.(지금도 NURBS모델링이 대명사는 MAYA입니다.) 그 만큼 MAYA가 가지고 온 NURBS 임팩트는 대단한 것이었습니다. 이런 MAYA의 등장으로 인해 한동안 3D 소프트웨어계는 NURBS를 얼마나 완벽하게 지원하느냐가 화두가 되었을 정도였습니다.(주3)


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(그림2. MAYA의 NURBS를 가지고 만든 3D 이미지. 지금이야 발전된 기술로 인해 NURBS이외의 방식으로 이런 모델링이 가능하지만 당시 NURBS가 아니고서는 이런 형식의 모델링 하기는 매우 어려웠다. NURBS의 진보적인 방식으로 인해 유기체 및 복잡한 기계류 모델링을 하기 매우 쉬워졌으며 3D모델링 기법은 비약적으로 발전 할 수 있게 되었다. 자세한 내용은 이전 NURBS에 관련된 포스팅을 참조 하시길)



MAYA가 NURBS 모델링의 대명사로 불리우긴 했지만 단지 MAYA는 NURBS 모델링만 뛰어난 것이 아니었습니다. 기본적인 POLYGON 모델링에서도 큰 두각을 나타냈으며, ARTISAN이라는 새로운 기능의 모델링 방식은 마치 페인터와 같은 2차원 이미지 프로그램에서 붓 형태의 툴을 이용하여 물체의 VOLUME 모델링을 하는데 매우 쉽게 만들어주고 있습니다. 기존이 상식을 깨는 혁명적인 모델링 방식인 것이었죠.(문제는 컴퓨터 성능이 뒷받침해야 가능했다는 점. 쉽게 막 쓰기엔 컴퓨터에 부하가 많이 걸렸습니다.) 이렇게 놀랍고도 강력한 모델링 기능이 한데 모인 집합체가 바로 MAYA였고 그 효율성 또한 매우 높았기 때문에 역대 3D 소프트웨어 중 가장 강력한 모델링 기능을 가지고 있는 3D 소프트웨어로 MAYA가 언급될 수 밖에 없었죠. 이는 현재에도 여전히 유효한 발언이기도 합니다.



 


4. MAYA의 각종 특징과 장점-2 : ANIMATION

ALIAS에서 MAYA로 옮겨가면서 가장 많이 향상된 기능을 꼽으라면 단연 캐릭터 ANIMATION의 강화라고 볼 수 있습니다. MAYA가 런칭될 때까지만 해도 가장 강력한 3D 애니메이션 툴은 SOFTIMAGE였는데, 그 아성을 넘볼 정도로 MAYA는 강력한 애니메이션 기능으로 무장되어 있었습니다. 그럴수 밖에 없었던 것이 ALIAS/WAVEFORNT사가 MAYA로 3가지 소프트웨어를 통합하면서 가장 신경쓰고 공을 들인 부분은 바로 ANIMATION 부분의 강화였기 때문이었습니다. ALIAS/WAVEFORNT가 이렇게 ANIMATION 부분에 힘을 쏟은, 아니 사활을 걸었다고 봐도 될 정도로 집중한 이유는 예전부터 모델링 분야는 MAYA의 전신인 ALIAS가 리드를 해왔으나 언제나 애니메이션 분야에 SOFTIMAGE에게 밀려서 ALIAS는 하이엔드 3D업계에 있어서 2위의 자리에 그칠 수 밖에 없는 현실 때문이었습니다. 예전 하이엔드 3D 시장은 주로 CAD쪽의 공학부분에서 많이 쓰였지만 이제는 ANIMATION 부분에서 가장 많이 쓰였기 때문에 모델링 기능만 뛰어나서는 업계 점유율의 성장의 한계가 있었던 것이죠. 이렇게 3D 시장이 애니메이션 위주로 돌아갔기 때문에 이에 대한 대비가 없으면 MAYA가 런칭되었어도 결국 SOFTIMAGE한테 밀릴 수 밖에 없다는 사실을 그 누구보다 ALIAS/WAVEFORNT사는 알고 있었기에 이에 총력을 걸 수 밖에 없었던 것은 어찌보면 당연한 일이기도 했습니다.
ANIMATION 부분이 매우 강력해진 당시 MAYA의 성능을 잠시 언급하자면,OVERLAPPING FLEXORS, INTERGRATED SOUND SYNCHRONIZATION, SKELETONS AND INVERSE KINEMETIX, IK SPILINE, MOTION CAPTURE등을 들 수 있습니다. OVERLAPPING FLEXORS는 피부나 옷감을 ANIMATIOIN할 경우 각 관절의 비정상적인 변형을 쉽게 컨트롤 해서 자연스런 애니메이션을 만들 수 있게 도와주며, INTERGRATED SOUND SYNCHRONIZATION은 캐릭터 FACE 애니메이션이나 립 싱크와 같이 사운드 트랙과 정확한 동조가 필요할 때, 이를 쉽게 컨트롤 할 수 있게 해줍니다. 그 외 skeleton에 붙어 조절되는 면의 VERTAX들을 마음대로 선택, 해제할 수 있고, 서로 물체를 인식하는 현란한 Dynamic 기능과 Deformation, 애니메이션의 키를 잡는 지루하고도 반복적인 일을 각 윈도우 변수 항목상에서 처리할 수 있다는 것도 작업자의 속도를 향상시켜 주며, 답답했던 카메라 애니메이션을 단순하고 쉽게 잡을 수 있을 뿐만 아니라 수정도 용이해진 강력한 기능등을 지원함으로써 사용자는 마치 살아있는 배우를 감독하는 것과 같이 능동적으로 캐릭터를 조작할 수 있으며, 섬세한 근육의 움직임까지 표현할 수 있게 되었습니다. 이렇듯 SOFTIMAGE의 기능들을 넘보는 강력한 애니메이션 기능으로 인해 MAYA는 런칭 이후 승승장구 할 수 있게 된 것입니다.


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(그림3. 이런 강력한 MAYA의 애니메이션 기능덕에 FULL 3D 애니메이션 제작에도 큰 도움이 되었다.)

 

 



5. MAYA의 각종 특징과 장점-3 : 그 외

그 밖에도 MAYA는 강력한 기능과 특징들을 가지고 있었는데 그 중 하나가 F/X 기능입니다. PARTICLE DYNAMIX, PARTICLE RENDERING, SOFTBODY DYNAMATION 기능 등이 주인데, 이것은 아카데미 수상의 영예에 빛나는 DYNAMATIOIN 기술과 Power-Animator의 소프트웨어 PARTICLE, RENDERING 기술에 바탕을 두고 있으며, 마야의 강력한 노드 베이스 구조를 바탕으로 통합되어 있습니다. SOFTBODY DYNAMATION는 중력과 같은 물리적인 힘을 적용시킬 경우 아주 사실적인 표현을 가능하게 하는 시뮬레이션과 유사한 애니메이션이라 할 수 있죠. 이 강력한 F/X기능으로 인해 3D 이펙트 효과나 물리력 표현에 있어서 발군의 효과를 보여주었고 이로 인해 영화업계에서 가장 선호하는 3D 소프트웨어가 되었습니다.


 

 

(그림4. 다른 3D 소프트웨어도 FX기능이 뛰어났지만 POWER ANIMATOR의 직계인 MAYA의 PARTICLE 및 FX 시스템은 가희 최고라고 해도 무방할 정도로 그 기능과 성능면에서 매우 높은 평가를 받아냈다. MAYA가 포스트 프로덕션에서 많이 쓰이는 이유이기도 하다.)

 


그 외 MEL(Maya Embedded Language)이라는 내장 언어가 있어서 사용자 정의의 새로운 기능의 추가와 제어가 용이합니다. 이것으로 인해 모든 애니메이션을 컨트롤할 수 있음은 물론 이 SCRIPT 언어를 이용 하여 MAYA의 구조를 개방적으로 만들어 MAYA 자체를 전혀 새로운 프로그램으로 만들 수 있을 정도로 기능을 UP할 수 있게 되었습니다. 포스트 프로덕션에서 이 MEL의 사용은 필수이며 이로 인해 수 많은 서드파티 플러그 인의 개발이라던가 인 하우스 프로그램들의 개발이 용이해져 상대적으로 MAYA를 더욱 더 풍성하게 해주었지요. 대부분 프로덕션은 하이엔드 3D 소프트웨어를 기본으로 쓰긴 하지만 자신들의 특수한 목적에 맞게 인 하우스 프로그램을 개발해 더 많이 쓰고 있는데 이런 강력한 MEL기능들은 이들에게 큰 메리트로 작용했고 그로 인해 포스트 프로덕션에서 MAYA를 선호하는 이유기도 합니다.

끝으로 MAYA의 특징으로 언급하자면 혁명적인 인터페이스의 편리성입니다. MAYA의 인터페이스는 현재 3D 소프트웨어 중에서 가장 향상된 인터페이스를 가지고 있다고 볼 수 있을 정도로 독보적인데, 이렇게 된 데에는 인터페이스가 소프트웨어가 정한 그대로를 따리기 보다는 사용자 편의에 의해 FLEXIBLE하게 운용될 수 있는 커스텀방식을 택한 것과 작업의 효율을 최우선한 메뉴와 TOOL BAR의 배열을 택했기 때문입니다. 이런 MAYA의 편리한 인터페이스의 백미를 꼽으라면 HOTBOX 기능이라 할 수 있습니다. 이 기능은 MAYA의 인터페이스가 얼마나 잘 만들어졌는지 보여주는 최고의 기능으로, 별도의 메뉴바 명령어를 통하지 않고도 얼마든지 작업영역에서 곧바로 원하는 명령을 선택할 수 있도록 되어있습니다. 이게 뭐 그렇게 대단한 기능인가 반문하시는 분이 계실 텐데 작업환경에서 바로 바로 원하는 명령어를 선택할 수 있다는 것은 어떤 오브젝트를 만들 때나 그 외 작업들을 할 때 그 만큼 필요없는 동작을 덜 하게 된다는 소리이며 이는 곧 시간 절약과 연계되지요. 어떤 물체를 만들 때 한 단계에서 끝낼 수 있는 작업환경과 여러 단계를 거쳐야 하는 작업환경 중 어떤 것을 여러분은 택하실 겁니까?
이러한 MAYA의 인터페이스는 다른 3D 소프트웨어들에게 큰 영향을 주게 되어 지금 출시되는 타회사의 3D 소프트웨어들 대부분은 이런 선진적인 MAYA의 인터페이스를 많이 수용하게 되었습니다. 3DS MAX는 4.0때부터 이런 MAYA의 인터페이스를 모방하였고 한 때 인터페이스의 편리함을 내세웠던(여기서 편리함은 3D CG 소프트웨어 초창기 때) SOFTIMAGE도 XSI버전부터는 MAYA의 인터페이스를 일부 수용하게 되었지요.


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(그림5. MAYA의 기본 인터페이스 설명. 처음 보기에는 다소 복잡해 보이지만 사용하면 할수록 이 보다 뛰어난 인터페이스를 가진 3D 소프트웨어가 없다고 해도 과언이 아닐정도로 매우 편리한, 사용자 중심의 인터페이스이다.)



 

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(그림6. MAYA 인터페이스의 백미, HOTBOX!!! 별도의 메뉴바를 갈 필요 없이 작업환경에서 모든 명령을 실행할 수 있다.)



 

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(그림7. HOTBOX와 더불어 많이 쓰이는 MARKING 기능. 수 많은 3D 소프트웨어들이 이 MAYA의 선진 인터페이스를 따라할 정도로 굉장히 선진적이다.)

 

 



이런 장점 외 너무나 많은 특징들을 가지고 있어서 여기에 일일이 나열하기 힘들정도인데(렌더링, 쉐이딩 분야에서 MAYA의 우수성이 입증되었죠) 이런 MAYA의 막강한 기능들과 장점들은 수 많은 3D 관련 사용자들의 이목을 끌기 충분했으며, 이미 출시하기 전부터 MAYA는 3D 시장을 장악할 여건을 마련하게 된 것입니다.
이후 1999년 MAYA의 런칭과 동시에 3D계는 예정된 수순으로 MAYA가 3D계의 왕좌로의 등극을 지켜보게 됩니다.





주1) 원래 MAYA는 수 많은 코드네임 이름 중 하나였습니다. 그런데 워낙 MAYA는 개발 당시 부터 주목을 받고 여기저기 알려진 터라 MAYA라는 코드네임이 사람들에게 많이 알려지게 되었고, 결국 정식이름으로도 MAYA가 채택되게 되었죠.


주2) NURBS 모델링의 원조인 ALIAS는 MAYA로 통합되고 나서도 독자적으로 계속 버전업을 하여, 현재에도 각종 3D CAD 소프트웨어의 제왕으로 평가받고 있습니다. 각종 산업 설계, 특히 자동차 부분에서 ALIAS STUDIO TOOL을 안쓰는데가 없다고 해도 과언이 아닙니다.


주3) 한때는 NURBS만이 선진 3D 모델링이라고 착각하는 사람이 많았었습니다. 특히 한국이 그랬는데, 그로인해 MAYA를 쓰면 대단하고 3DS MAX를 쓰면(물론 3DS MAX도 NURBS를 지원했지만 거의 쥐약 수준이었죠) 허접으로 봤었습니다. 당시 뭣도 모르고 설쳐된 쓸데없는 우월주의의 산물이었습니다.





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