위치로그 : 태그 : 방명록 : 관리 : 새글

6. 3D기초상식: 3DS MAX-2

Category : 과학,CG,상식 | 2007. 3. 18. 12:49

 

 


 
 
 
2. 3D 기초상식: SPLINE에 관해
3. 3D 기초상식: NURBS에 관해
4. 3D 기초상식: SUBDIVISION에 관해
5. 3D 기초상식: 3DS MAX -1



이번에는 3DS MAX가 추구했던 개발철학및 어떻게 해서 3DS MAX가 세계에서 가장 많은 사용자를 가진 3D 소프트웨어가 되었는지 알아보겠습니다.
먼저 1번에 다룬 내용은 GRAPHICS LIVE 2001년 9월호에서 은창수님이 쓰신 글을 토대로 작성했음을 밝히며 2,3번 내용은 제가 알고 있었던 상식과 그 외 인터넷 자료를 찾아보고 서술한 것들입니다.


 


1. 3DS MAX의 개발방향 및 철학

애당초 하드웨어적 지원이 빵빵한 다른 워크스테이션용 하이엔드 3D 소프트웨어와 달리 엄청나게 딸리는 IBM 호환 PC환경에서 시작한 3DS MAX인지라 한 소프트웨어에 이 기능 저 기능을 막 넣기란 불가능했습니다. 이렇게 하드웨어적인 스펙이 따라주지 못하다 보니 3DS MAX는 기본적인 기능만 가질 수 밖에 없었는데 이 기본적 기능만 가지고는 어떤 작업들을 할 때 하이엔드 급 소프트웨어에 비해 많이 모자를 수 밖에 없는건 당연한 사실, 그래서 3DS MAX가 이런 문제점을 타계하고자 채택한 방법은 바로 외부 플러그 인을 이용하여 필요할 때 성능을 업하는 것이었습니다. 지금이야 어떤 3D 소프트웨어도 외부 플러그 인을 이용하여 성능을 업그레이드 하는 것이 당연화 되었지만 3D STUDIO와 3DS MAX가 나왔을 당시 이런 발상은 일종의 컬럼부스의 달걀과 같이 획기적인 것이었습니다. 그렇기에 오죽하면 3DS MAX의 가장 큰 특징을 풍부한 서드파티 플러그 인이라고 주저없이 말하는 사람이 아직도 많이 있음을 알 수 있죠.
암튼 그렇기 때문에 기본 3DS MAX에다가 플러그 인들을 조합해서 성능 업하여 잘만 굴리면 하이엔드 급 3D 소프트웨어 부럽지 않게 쓸 수 있게 한 것이 3DS MAX입니다. 오죽하면 3DS MAX자체를 플러그 인 조합 프로그램이라고 사람들이 말 할 정도였습니다.

 

 


 

 

이렇게 하다 보니 여러 가지 이점이 생기게 되는데 이런 방식을 통해 불필요한 기능에 돈을 지불하는 낭비를 막을 수 있는 장점을 제공하게 됩니다. 예를 들어 SOFT BODY나 DYNAMIS 같은 물리력을 행하는 기능들은 애니메이터들에게는 필요할 수 있으나 모델링만 하는 모델러들에게는 필요없는 기능입니다. 더 나가 모델러들한테는 역시 GI 렌더러나 그 외 레디오서티 렌더러 역시 의미가 없습니다. 즉 각 부서마다 필요한 기능만 선별적으로 구입해서 사용하면 되므로 필요한 기능을 제공하면서도 전체적인 가격 경쟁력을 확보할 수 있게 되는 것입니다. 즉 평소에 그냥 3DS MAX의 기능만 가지고 쓰다가 어떤 필요한 시점에서는 해당 플러그 인을 구입해서 성능 업해서 쓴다 이것이지요. 이런 점 때문에 3DS MAX는 다른 3D 소프트웨어들에 비해 상대적으로 저렴하게 갈 수 있다는 이점이 생기게 되었습니다. 이는 정품을 써야 하는 포스트프로덕션이나 게임회사 등에게는 매우 중요한 점 중 하나였고 이로 인해 이런 회사들은 그 어떤 소프트웨어보다 3DS MAX를 선호하게 된 것입니다. 이런 식으로 해서 3DS MAX는 쉽게 미들레인지 시장을 잠식해 나갈 수 있게 된 것이구요.

 


또 하나 3DS MAX 개발에 있어 중시되는 것은 과연 사용자들이 그 기능을 요구하고 있느냐? 하는 것입니다. 어짜피 기능이 추가되려면 돈이 들어야 하고 이것은 곧 소프트웨어의 가격 상승을 의미하게 되지요. 따라서 새로운 기능을 추가할 때는 가능하면 그럴듯하고 유명한 기능보다는 실제 사용자들의 요구가 높은 것을 먼저 개발합니다. 3DS MAX가 여전히 스캔라인 렌더러를 고수하고 있고 버전이 바뀌어도 2.5때 쓰인 무겁고 불편한 NURBS가 성능 업이 안되는 이유는 실제 3DS MAX를 구입하여 사용하는 사용자들의 요구가 그리 크지 않기 때문입니다.
즉 3DS MAX의 개발 전략의 핵심은 화려한 기능의 나열보다도 실제로 사용할 수 있는 기본에 충실한 메인 프로그램으로 충분한 가격 경쟁력을 확보해서 사용자를 늘리고, 이런 광범위한 사용자층을 기반으로 서드 파티 개발업체들을 위한 시장을 확보해 메인 프로그램의 부족한 부분을 상쇄하는 것이라 볼 수 있습니다. 특히 시장이 넓어지면 플러그 인의 가격도 싸지고 최신 기술의 도입도 빨라지기 때문에 저렴한 가격과 강력한 성능이라는 두 가지 토끼를 동시에 잡을 수 있는 방법이 됩니다.

비슷한 경우로 3DS MAX가 여타 플랫폼으로 가지 않고 오로지 윈도우 OS 환경하에서만 개발되는 이유도 여기에 있습니다. 일반적으로 멀티 플랫폼으로 가기 위해서는 우리가 상상하는 것 이상의 비용을 치뤄야 한다고 하는데, MAYA가 UNIX와 윈도우즈 버전을 같이 만들기 위해서는 UNIX버전보다 거의 두 배의 비용이 소모된다는 것이지요. 어짜피 두 플랫폼을 지원해서 두 배의 시장을 얻지 못할 것이라면 하나에 집중해서 프로그램의 성능을 높이며 그만큼 가격을 싸게 내놓을 수 있게 하자는 것입니다. SOFTIMAGE가 AUTODESK에 합병되기 전 NT버전만 내놓고 UNIX버전을 출시하고 있지 못했던 이유도 비용 때문이었고 LIGHTWAVE가 각 프로그램의 약점을 쉽게 극복하지 못하는 이유도 개발비용이 분산되기 때문입니다.
그렇기에 3DS MAX의 이런 전략은 매우 성공적으로 판명 났으며 그렇기에 전 세계에서 가장 많은 사용자를 확보하게 된 것이기도 합니다.



 

 



2. 3DS MAX가 이렇게 범용적 3D 소프트웨어가 된 이유

1에서 말한 이유 때문에 3DS MAX가 범용적 3D 소프트웨어가 된 이유도 있지만 그 이면에는 여러 가지 요인들이 복합적으로 작용하였기 때문에 현재의 3DS MAX가 있게 된 것입니다. 그 이유 중 하나는 바로 모회사가 세계적인 그래픽 소프트웨어 회사인 AUTODESK라는 점입니다. 이렇게 모회사가 빠방하다 보니 지원도 확실히 확보할 수도 있었으며 비교적 저가격으로 승부를 걸어도 그에 대한 리스크를 땜빵할 수 있는 재력이 있는 모회사가 턱하니 버티고 있다는 사실 하나만 해도 3DS MAX가 날개를 달 수 있게 한 원동력으로 충분합니다.(물론 저가격 정책이 AUTODESK에게 재정적인 부담을 주지 않고 오히려 더 많이 팔리게 한 요건이 되었지만요) 과거 세계적으로 인정받고 있는(물론 지금도 지존급이지만) SOFTIMAGE가 모회사가 휘청이는 바람에 버전업을 몇 년동안 하지 못해 그 왕좌를 MAYA에게 내준 것을 볼 때, 그리고 나중에 언급하겠지만 3DS MAX의 저가정책에 밀려 결국 무릎을 꿇을 수 밖에 없었던 MAYA를 보면(물론 MAYA가 무릎을 꿇었다는 소리는 적절한 표현은 아닙니다만 대충 비슷한 경우인건 사실입니다.) 튼실한 모회사의 존재 유무는 무척 크다고 할 수 있겠습니다. MAYA의 모회사가 만약에 AUTODESK 이상의 거대한 기업이었다면? 아마 MAYA가 이렇게 AUTODESK에게 넘어가지는 않았겠지요. ^^

거기다가 이런 거대회사가 있으므로 해서 업계에 큰 손을 휘둘를 수 있으면 적재적소에 M&A를 해서 자회사에 힘을 키워줄 수 있습니다. 3DS MAX가 AUTODESK의 전격적인 지원에 의해 자회사를 설립해 3DS MAX에 큰 힘을 실어줬는데 처음에는 KINETIX, 그리고 후에 M&A를 통해 탄생시킨 자회사DISCREET로 인해 3DS MAX는 광속으로 더 발전해 나갔음을 기억해야 합니다.

 

그리고 마지막으로 PC의 눈부신 성능향상의 덕도 많이 봤습니다.

솔직히 PC가 이렇게 발전해서 워크스테이션을 잡아먹을 만큼 성능이 향상되고 그로 인해 시장이 형성될 줄은 누가 알았겠습니까? 이것은 곧 PC환경에서만 돌아가는 3DS MAX가 더욱 더 성능을 업할 수 있는 기회가 되었으며 이로 인해 MAYA와 같은 하이엔드 3D 소프트웨어들과 격차를 엄청 줄일 수 있었지요. 그렇기에 저가격에 엄청난 성능이라는 메리트로 시장을 확실히 잡을 수 있었던 이 점 또한 3DS MAX가 현재 사용자층이 가장 많은 3D 소프트웨어로 군림할 수 있게 한 점입니다.
보면 여러 가지 요소가 정말 3DS MAX에게 유리하게 돌아갔다고 볼 수 있겠습니다.



 



3. 이제는 반격- 저가격, 가벼움을 버리고 하이엔드 툴들과 전쟁선포!

위 1,2에서 언급한 내용 때문에 3DS MAX는 미들레인지 시장에서 확실하게 우위를 점하면서 시장을 확실하게 잡아버렸습니다. 그러나 이들에게도 큰 문제가 생겨버리는데 90년대 말 하이엔드 3D 소프트웨어의 최강자인 MAYA와 SOFTIMAGE가 워크스테이션에서만 돌아가는게 아니라 윈도우즈 NT버전으로도 포팅이 되어서 쉽게 접할 수 있는 기회를 마련하게 된 것이 바로 그것입니다.(MAYA는 아예 1999년 첫 출시 부터 NT로도 포팅 되었습니다. 이에 대한 자세한 내용은 이 앞 포스팅을 참고하세요) 이는 3DS MAX만의 쉽게 접할 수 있다는 장점을 이제는 혼자만 공유할 수 있다는 것이 아니라 모든 3D 소프트웨어들도 이제는 쉽게 접할 수 있다는 것을 의미했지요(물론 엄청난 가격 때문에 생각보다 쉽게 접하지는 못했습니다.) 거기다가 이들 하이엔드 소프트웨어들의 엄청난 성능과 NURBS로 구현되는 유기체 모델링들은 수 많은 3D 유저들의 마음을 사로잡게 되었는데 이런 식으로 가다가는 그 동안 PC시장서 쌓아왔던 3DS MAX만의 명성과 시장을 이들에게 뺏길 수 있다는 위기감이 AUTODESK에 엄습해왔습니다. 이에 대해 AUTODESK가 뽑아든 대항카드는 놀랍게도 3DS MAX의 가장 큰 특징 중 하나였던 플러그 인으로 그때 그때 성능을 업 하는 방식을 버리고 그때까지 외부 플러그인으로 돌아가던 것들을 3DS MAX의 기본기능으로 탑재함과 동시에 3DS MAX 자체의 몸집불리기에 나섰고 MAYA의 특징을 벤치마킹하여 인터페이스의 편리함과 통일성 구축하게 된 것이었습니다.
이런 정공법의 시책에 따라 3DS MAX의 유명한 넌리니어 방식의 인체 애니메이션 플러그 인인 CHARACTER STUDIO가 기본으로 3DS MAX에 탑재되었으며 물리 시뮬레이션 플러그 인인 REACTOR도 후에 기본 탑재가 되었고 래디오서티를 이용해 사실적인 렌더링 질감을 보여주던 건축 렌더링 시뮬레이션 소프트웨어인 LIGHTSCAPE도 역시 기본으로 3DS MAX에 탑재되게 되었습니다. 거기다가 기본적으로 GI 렌더러 탑재까지.....



 

(그림1. BIPED를 이용하여 쉽게 캐릭터 애니메이션 작성을 도왔던 CHARACTER STUDIO)
 


(그림2. 이제는 다족보행 및 각종 형태를 지원하는 Character Animation Toolkit을 주력으로 밀고 있다)




 

(그림3. 물리 시물레이션 플러그 인이었던 REACTOR. 이제는 MASS FX가 대신 쓰인다)





 

 

 

(그림4. RADIOSITY를 이용해 사실적인 렌더링 이미지를 보여줬던 LIGHTSCAPE도 3DS MAX 내부에 들어오게 되었다.(그러나 현재에 이르러서는 거의 쓰이지 않는다))




 


(그림5. RENDER MAN과 더불어 업계 최고의 RENDERER로 일컫어졌던 MENTAL RAY는 이제 3DS MAX의 디폴트 RENDERER급으로 완전 자리 잡게 되었다. LIGHTSCAPE와 비교도 안되는 빠른 속도와 안정성, 그리고 고품질을 자랑한다. LIGHTSCAPE는 애니메이션에는 부적합하고 건축시뮬레이션 용도로 한정되는 것에 비해 MENTAL RAY는 이런 한정 되는 범위 없이 전분야서 사용가능하다는 것이 메리트였다. 그러나 이후 3DS MAX 2018버전부터는 시대의 흐름에 밀려 퇴출 당하고 만다.)





물론 이렇게 함으로 해서 가격상승은 어쩔 수 없게 되었지만 그래도 기존의 하이엔드 소프트웨어들에 비하면 그 가격은 많이 싼 편이었습니다. 그리고 그 뒤에는 엄청난 존재의 AUTODESK가 떡 하니 버티고 있었지요. 이렇게 비교적 저가격에 엄청난 기능으로 하이엔드 툴과 맞짱을 뜨게 되었고, 이미 시장을 점령하고 있었던 3DS MAX의 이런 전략은 많은 사용 유저들로부터 호응을 얻게 됨으로 해서 훌륭하게 하이엔드 3D 소프트웨어들과 맞설 수 있게 되었습니다. 오히려 3DS MAX의 이런 전략으로 인해 3DS MAX의 영역은 미들레인지를 넘어서 하이엔드층에도 그 파워를 확장시키고 시장을 잠식해 나가 수 있었고 이에 대해 하이엔드 소프트웨어들은 3DS MAX를 잡기 위해 가격을 낮출 수 밖에 없게 되버립니다. 그 결과 3D 소프트웨어의 대중화는 더욱 더 힘을 얻게 되었는데, 문제는 거기서 끝나는게 아니라 공룡 AUTODESK의 이런 전략으로 인해 다른 HIGHEND 제품군을 만들던 회사는 예전 같은 채산성을 맞추기 힘들게 됩니다. 예전에는 사용자 수가 한정되어 있고 확실한 고객이 있었기 때문에 한 카피당 가격을 높게 책정하여 수지타산이 맞춰갈 수 있었는데 3DS MAX의 이런 시장 잠식으로 한 카피당 가격은 낮춰야 하고, HIGHEND TOOL의 기술개발에는 엄청난 돈이 들어가는데 업계 요구사항은 점점 많아져서 수 많은 기능을 집어는 넣어야 하고... 갈수록 채산성이 안좋게 되는 압박에 시달릴 수 밖에 없게 되지요.

 

그러다가 결국 2005년 MAYA의 ALIAS가 3DS MAX의 모회사인 AUTODESK에게 인수되는 사건까지 벌어지게 되고, 거기다가 2008년에는 3D 업계의 아이콘이자 MAYA와 쌍두마차로 불리우는 하이엔드 3D 소프트웨어인 SOFTIMAGE까지 인수, 합병하게 되는 대사건이 일어나게 됩니다.


이런 하이엔드 3D 소프트웨어 두 개가 AUTODESK에 합병됨에 따라 각 툴의 선진기능이 3DS MAX에 접목될 것이고(이미 앞서 인수된 MAYA의 수 많은 기능이 3DS MAX에 이식되었죠) 앞으로 더더욱 큰 날개를 펼칠 수 있는 여건을 마련했다는 사실 하나는 확실해 진 셈이지요. ^-^ 

이런 3DS MAX의 파워 행보를 지켜보시는 것도 재미있는 일이라 생각이 듭니다.
DOS에서 부터 시작해서 현재 유수의 워크스테이션 출신 3D 소프트웨어와 견주는 위치까지 진출하였고, AUTODESK의 자본력으로 3D 업계의 MAJOR SOFTWARE를 죄다 인수 해 버렸으니 말이죠.


 



4. 조금 애매해진 3DS MAX의 행보와 앞으로의 미래


그러나 당시 밝은 장밋빛 전망과는 달리 AUTODESK의 이해할 수 없는 가격 정책이 3DS MAX의 발목을 잡기 시작하는게 지금의 현실입니다. AUTODESK는 MAYA인수 이후, 미들레인지 시장의 3DS MAX의 포지션을 버리고 HIGHEND 툴로 변신을 하여 가격을 올린것은 좋았는데 MAYA의 가격은 3DS MAX 수준까지 낮춰 버렸기 때문입니다.

그 결과 많은 스튜디오와 게임회사에서 3DS MAX보다는 MAYA로 전이를 시작하게 되버렸죠.

비슷한 가격이면 더욱 더 파이프라인 짜기에 더 좋고 관리가 쉬운, 그리고 ANIMATION 기능이 막강한 MAYA로 갈아타는게 인지 상정이고, 이는 3DS MAX 자체에는 그리 좋지 못한 분위기를 만들게 됩니다. 지금 외국의 경우엔 MAYA로 대동단결 수준으로 가고 있습니다. (기존의 전통적으로 MAYA를 영화 스튜디오 회사 뿐 아니라 3DS MAX를 사용하던 게임 회사들도 MAYA로 전이를 했기 때문입니다. 대표적인게 그 유명한 BLIZZARD)




(그림6. 현 2018년 3DS MAX와 MAYA의 가격은 똑같아졌다. 같은 값이면 다홍치마라고 어떤 소프트웨어를 선택할지는 자명한 일. 심지어 GAME용으로 특화된 MAYA LT의 가격은 매우 싸다)




이런 AUTODESK의 정책은 오히려 정통적자인 3DS MAX를 죽이고 MAYA로 올 인하는게 아니냐?라는 말이 심심치 않게 나오고 있는 현실이 되어 버립니다. (SOFTIMAGE도 죽인 이상 3DS MAX도 그런 전철 못 밟으랴? 물론 그렇게 되지는 않겠지만. 혹시 모르죠.) 

한때 3DS MAX 유저사이에는  3DS MAX에서는 애니메이션 기능을 빼고 건축 쪽으로 특화시키고 나머지는 MAYA로 흡수 시키는 정책이 나올 거라는 루머가 돌 정도였습니다.



그리고 업그레이드 정책도 보면 먼저 MAYA에서 이뤄진 선진 필수 기능들을 나중에 3DS MAX에서 수용하는 식이 되고 있습니다. 예를 들어 MAYA 2013 버전에서 PHYTHON을 쓸 수 있게 하면 3DS MAX는 2014버전에서나 쓸수 있게 한다던가, MAYA에서 이전부터 쓸 수 있던 UNWRAP의 각종 기능들을 3DS MAX 2017버전에서 사용하게 한다던가 VOXEL SKINNING도 그렇고... ARNOLD RENDERER도 MAYA에 2017버전 부터 먼저 넣어주고 3DS MAX는 2018버전에서야 넣어주었습니다.


어찌보면 MAYA에서 검증된 기능들을 나중에 3DS MAX에 들여오는 형국인데, 이는 역시 카더라 통신에 의한 거지만, MAYA와 3DS MAX의 개발진이 2년 터울로 서로 위치를 바꿔 가면서 개발하고 있기 때문에 그렇다고 하네요. 이런 식으로 MAYA에 비해 3DS MAX는 뭔가 천대 받는 느낌이 강해  3DS MAX 사용자들이 불만이 다소 높아진 경우입니다.

한 예로 SOFTIMAGE가 없어지게 됨에 따라 강력한 ICE 파티클 시스템이 MAYA에서는 BIFROST 라는 이름으로 들어왔는데 3DS MAX에서는 이것이 도입 안된 것은 물론, 3DS MAX 유저들이 3DS MAX에서도 BIFROST를 들여달라는 의견에 AUTODESK는 그럴 생각이 없다는 답변까지 한 거 보면...


AUTODESK의 MAYA 편애 현상은 갈수록 강해지고 그에 따라 3DS MAX 유저들은 불만과 불안이 가중되고 있는게 현재의 상황이라 할 수 있겠습니다.





 

 



5. 3D 기초상식: 3DS MAX -1

Category : 과학,CG,상식 | 2007. 3. 18. 12:41

 


 
 
 
 
 

이번에는 3D 소프트웨어의 대명사 3DS MAX에 관해 역사와 의의등을 다뤄보도록 하겠습니다. 원래 한 회에 다 이것을 다루려고 했는데 제가 3DS MAX유저이자 이것저것 넣다보니 역사만 다루는데도 한참 걸리더군요. 결국 너무 길어져서 이번 포스팅에서는 3DS MAX 역사 전반을 다루고 다음 포스팅에서 3DS MAX의 철학과 의의등을 다뤄야 할듯합니다.
이거 생각지도 않게 포스팅 수가 늘어가고 있는데 3DS MAX 이외의 소프트웨어들은 제가 그렇게 아는게 없으니 이번처럼 늘어지는 경우는 없을듯 합니다. ^^

이번 포스팅은 GRAPHICS LIVE 2001년 9월호 내용중 은창수님이 쓰신 글과 인터넷에서 있는 정보 이것저것(출처 불분명해서 부득불 이런식으로...)을 참조했음을 밝힙니다.





1. 들어가며

3D는 각종 애니메이션, 특수효과, 그리고 CAD 같은 설계 등 여러 분야에서 이제는 빼놓을 수 없는 필수적인 것이 되었습니다. 3D 소프트웨어가 적극적으로 쓰이게 됨에 따라 영화에서는 특수효과를 구현함에 있어서 여러 가지 제약이 없어져 그야말로 상상하는 그 모든 것을 구현할 수 있게 되었고 세트를 지음으로 해서 엄청나게 돈을 써야 했던 과거에 비해 돈을 많이 절약할 수 있었으며 설계쪽에서는 데이터를 토대로 만든 3D 입체물을 보고 여러 가지 수정할 것이나 개선할 점을 쉽게 파악할 수 있게 되었으며 시뮬레이션을 통해 제기된 문제점 수정을 쉽게 할 수 있게 되어서 역시 예산 활용면에서 큰 돈을 절약하게 해줌과 동시에 시간적인 면에서 과거 3D를 쓰지 않았을 때보다 훨씬 빨리 작업을 할 수 있게 되었습니다. 즉 3D가 보편화되면서 여러분야에서 시간과 돈절약이라는 두 가지 절대명제를 해결하게 됩니다. 

 


그러나 지금은 이렇게 대중화된 3D 컴퓨터 그래픽스지만 3D 그래픽이 처음 나오고 이것이 영화 쪽에서 본격적으로 쓰이기 시작했을 당시인 80년대 중후반에는 당시 컴퓨터 기술이 지금처럼 비약적으로 발전하지 않았던 때라 고가의 워크스테이션이 필요했으며 또한 여기서 구동되는 3D 소프트웨어들 역시 수요가 적은 탓에 매우 고가로 팔리던 때라(한 카피당 대략 몇 천만원은 기본이며 고가의 3D 소프트웨어들은 1억원 혹은 그 이상의 가격에 팔리고 있었습니다. 당시 이 소프트웨어를 사면 그에 최적화된 컴퓨터 한 대를 무상으로 제공하며 이 소프트웨어 교육을 미국 본사등에서 시켜줬다는.....) 3D쪽은 일반인들이 쉽게 접근할 수 없는 진입장벽이 존재했었습니다. 이렇게 영원히 일반인들과 친하지 않을 거 같던 3D 분야는 이후 개인용 PC의 성능이 비약적으로 발전하게 됨에 따라 서서히 그 진입장벽이 낮춰지게 되었는데 그 본격적인 시발점은 당시 매킨토시에서 돌아가던 Strata vision의 출시가 그것입니다. 지금보면 극히 제한된 기능밖에 수행하지 못하였던 Strata vision이지만 당시 일반 개인용 컴퓨터에서 3D가 돌아간다는 사실은 대단한 이슈를 불러오기 충분했으며 이는 IBM 호환 PC쪽에 크나큰 자극이 되었습니다. 그리하여 PC쪽에서도 3D 소프트웨어를 개발하긴 해야했는데 문제는 당시 PC는 3D는 커녕 2D 그래픽 환경에 그렇게 적합하지 않는 환경이라는 것이 문제였습니다. PC의 OS는 매킨토시처럼 그래픽에 적합한 GUI가 구비된 OS가 아닌 DOS였으며 매킨토시에는 기본장착인 마우스도 PC에서는 선택사항이었으니 말이지요. 거기다가 가장 큰 문제는 당시 매킨토시에 비해 여러모로 뒤처지는 PC의 성능은 PC에서 3D를 구동시킨다는 것 자체가 당시로써는 불가능하게 보였습니다. 아마 우리나라 컴퓨터 1세대인 70년대생들은 당시 80년대말 90년대초 돌아가던 IBM호환 PC의 성능이 어느 정도인지 아실텐데, 그 때 성능으로 지금과 같은 3D를 돌린다고 생각하는 사람이 있으면 공상가로 볼 정도였으니...


 

 



2. 3D STUDIO

그런데 불가능하리라 생각했던 당시 PC사항으로 3D 소프트웨어의 구동은 3D STUDIO의 등장으로 멋지게 깨지게 됩니다. 팀장인 GARY YOST의 이름을 딴 YOST GROUP에서 AUTODESK의 제안을 받아 1991년 3D STUDIO라는 이름으로 3D 소프트웨어를 내놓았기 때문입니다. 당시 GARY YOST와 DAN SILVA 단 이 두 사람이 만든 이 3D STUDIO는 3D 가속 VGA도 아닌 보통의 VGA카드를 달고 있는 PC에서 돌아가는 3D 애니메이션 소프트웨어였기에 3D STUDIO는 일대 혁명이나 다름없었습니다. 물론 지금 보면 3D STUDIO로 만든 결과물의 퀄러티는 그저 그랬으며 3D STUIDO의 기능도 그야말로 기초적인 기능 구현정도 밖에 되지 못했지만 당시의 느린 컴퓨터에서도 훨훨 나는 강력하고 완벽한 툴이었으며 사용하기 편한 인터페이스와 쉽게 배울 수 있는 장점, 거기다가 3D STUDIO는 물론 이후 3D STUDIO MAX의 가장 큰 특징인 외부 플러그 인으로 인한 성능확대의 큰 매력 때문에 PC급 그래픽 소프트 웨어의 교과서라고 불릴 정도로 많은 사람들이 여기에 매료되어 많은 유저를 확보하게 되고 종국에는 Strata를 잠재우고 바야흐로 PC시장(IBM 호환 PC만 일컫는 것이 아닌 매킨토시 포함)에 3D 그래픽 툴의 진입을 도왔다는 큰 획을 긋게 됩니다.


 

 

(그림1. 3D STUDIO DOS판의 모습. 지금 보면 아주 간단한 인터페이스와 단순함이 느껴진다. 하지만 당시 IBM 호환 PC에서 돌아가는 3D 소프트웨어라는 것은 지금봐도 일대 혁명에 가까운 것이었다.)


이후 3D STUDIO는 거의 1년 단위로 업그레이드 되었고 업그레이드 될 때마다 비약적인 성능의 향상으로 인해 더더욱 많은 유저층을 이끌게 되며 PC시장에서 최강의 3D 소프트웨어로 그 경쟁상대가 없게 됩니다.
하지만 92년 새 버전인 3D STUDIO R2가 개발될 무렵 YOST GROUP은 DOS의 시대가 사라져갈 것이며 그 당시 3D STUDIO의의 구조와 성능으로는 언젠가 한계에 이를 것이라는 사실을 인식하게 됩니다. 때마침 그 시기는 MS에서 WINDOWS NT라는 새로운 운영체제를 준비하고 있던 시기였으며, 이에 1993년 1월 YOST GROUP은 NT기반의 새로운 객체 지향적 3D 소프트웨어 개발을 시작하게 되는데 그것이 바로 3D STUDIO MAX(이하 3DS MAX)입니다. 당시 개발팀은 3D STUDIO를 개발했던 두 사람인 GARY YOST와 DAN SILVA, DON BRITTAIN(전 WAVEFRONT R&D 부분 부사장), ROLF BERTEIG, MARK MEIER(최초의 3D STUDIO용 공개 플러그 인 개발자) 이렇게 다섯 사람이었고 그 후 TOM HUDSON과 PACK POWELL, GUS GRUBBA가 합세하여 1994년 9월 본격적인 3DS MAX 프로젝트가 시작됩니다. (코드네임 JAGUAR)


 

 

 


3. 3DS MAX의 등장

3D STUDIO는 1995년을 버전4인 R4를 끝으로 DOS시절을 마감합니다. 그리고 그 해 LA에서 열린 시그래프에 새롭게 3DS MAX라는 이름으로 베타버전이 최초로 공개되고 1996년 4월에 정식 버전이 발표됩니다. 당시 3DS MAX 개발 팀이 직면했던 가장 큰 문제는 당시 하드웨어 환경에서 충분한 작업 속도를 얻을 수 있는 소프트웨어를 만들어야 했다는 점이었습니다. 3DS MAX 1.0이 출시될 당시 하드웨어 요구 사항이 펜티엄 90MHZ, 램 32MB였는데 상상이 가시는지? 지금보다 몇 십배 느린 시스템에서 작업이 가능한 수준으로 작동하는 3D 소프트웨어를 만들어야 했으니까요.


 

(그림2. 3DS MAX 1.0의 인터페이스. 3D STUDIO때와 확 다른 면모를 보여주며 인터페이스면에서 상당히 정리된 모습을 보여준다. 이후 3DS MAX는 이 인터페이스를 기본으로 계속 변하게 된다.)



일단 3DS MAX는 성공적이었습니다. 별다른 모드에 들어가지 않아도 모든 것이 애니메이션 가능한 구조와 모델링 기록이 모두 보존되는 PROCEDURAL 모델링, 무제한의 시간 곡선과 표기트랙을 포함하는 향상된 시간 편집 제어 기능을 제공하는 트랙뷰, 공간워프, 스플라인과 폴리곤 모델러 지원, 인버스 키네메틱스(이하 IK) 등의 기능이 포함되었고 거기다가 완벽한 플러그 인 구조, 그리고 3D STUDIO 사용자들이 거의 그대로 3DS MAX로 전이가 되었으며, 그렇기에 그 어떤 3D 소프트웨어에 비해 범용성과 많은 사용자 층을 확보할 수 있게 되었습니다. 거기다가 3DS MAX는 3D STUDIO때부터 채택해온 정책, 플러그 인 구조를 개방시켜놔서 그 어떤 회사도 3DS MAX용 플러그 인을 만들어 사용할 수 있게 한 정책인데 이로 인해 수 많은 플러그 인 회사가 3DS MAX용 플러그 인을 개발하여 참여하게 되므로 3DS MAX가 미처 가지지 못한 기능을 이 플러그 인으로 대신 보충할 수 있게 되었으며, 이는 곧 3DS MAX의 기능적 향상을 손쉽게 하는데 큰 일조를 하게 됩니다.
그리고 곧 이어서 버전업된 3DS MAX1.1 버전이 나오게 되는데 이 때부터는 NT뿐 아니라 당시 나온 윈도우즈95에서도 돌아갈 수 있게 되어 더 많은 일반 사용자층을 끌어들이는데 성공하게 됩니다. 1.1 버전부터는 MATERIAL EDITOR에 MAP TYPE이 추가되었으며, 포토샵의 외부필터도 사용할 수 있게 되었습니다.

그러나 3DS MAX는 3D STUDIO에 비하면 엄청나게 향상된 기술을 가지고 있었지만 태생자체가 고난이도 기술이 구현되는 워크스테이션용 3D 소프트웨어가 아니었기에 거기서 돌아가는 3D 소프트웨어에 비하면 기능성의 제약은 외부 플러그 인을 이용한다고 해도 어쩔 수 없는 것이었습니다. 어찌보면 당연한 것인데(생각해보십시오 당시 펜터엄에서 돌아가는 3D 소프트웨어가 고가의 워크스테이션용 3D 소프트웨어랑 기능이 비슷하고 같기를 원한다면 그건 정말 도둑놈 심보지요) 이제는 소비자쪽에서 서서히 이런 점에 대해 아쉬워하며 불만을 표방하기 시작하였고 그렇기에 3DS MAX는 소비자 만족도 면에서 옛날 만큼 크게 어필하지만은 못하게 되었다는 소리이기도 합니다. 이 말은 즉 이제는 3DS MAX가 NT에서 구동되기 시작하면서 이들의 경쟁상대 및 목표는 서서히 고가용 워크스테이션용 3D 소프트웨어들이 되어갔다는 것을 의미합니다.


 



4. 3DS MAX2버전 발표, 그리고 완전히 정착을 하게 만든 버전 2.5

97년, AUTODESK사는 자회사로 KINETIX를 만들어 3DS MAX 2.0버전을 발표하게 됩니다. 이때부터 3DS MAX는 단순히 PC에서 돌아가는 3D 소프트웨어에서 벗어나 유저들의 건의를 많이 받아들인 결과로 방송용으로도 뒤떨어지지 않게끔 성능이 대폭 업그레이드되었으며 ,처음부터 NT뿐만 아니라 95에서도 사용할 수 있게 하였습니다. 특히 LenZ FX, 레이트레이싱, 다이나믹, 파티클 뿐만 아니라 수많은 외부 플러그인을 기본 기능으로 포함되었는데 이런 의욕적인 출시로 인해 3DS MAX는 1.0에서 보여준 실망스런 모습을 일신시켜버립니다. 그러고 2.0발매 1년후 소폭 업그레이드 되어 나온 3DS MAX2.5 버전에서 더욱더 발전된 모습을 보여주며 안정화되었는데, 당시 고가의 워크스테이션용 3D 소프트웨어에서 그 진가를 발휘한 NURBS가 채용 되었으며 외부 플러그인을 써야했던 기능들도 대폭 포함되었으며, 외부 플러그 인이지만 캐릭터 애니메이션을 쉽게 도와주는 캐릭터 스튜디오 2.0의 발표에 힘입어 3DS MAX2.5는 명실상부한 3D 소프트웨어로 자리잡게 되며 전 세계적으로 사용자가 가장 많은 소프트웨어로 확실하게 정착을 하게 됩니다. 즉 이제 3DS MAX는 단순히 PC에서 돌아가는 기본적인 3D 소프트웨어에서 벗어나 아직 미흡하지만 고가의 워크스테이션에서 돌아가는 3D 소프트웨어와 최소한 대응을 할 수 있는 수준까지 올라선 것이죠.

 

 

 

(그림3. 3DS MAX 2의 SPLASH IMAGE. 2.5의 SPLASH IMAGE도 같다.)

 


즉 이렇게 실질적으로 사용할수 있는 3D 소프트웨어에서 3DS MAX가 전 세계인의 범용 3D 소프트웨어로 이름을 떨치게 된 것은 2.5버전의 힘이 컸다고 해도 과언이 아니었죠. 그러기에 3DS MAX의 역사에 있어서 2.5버전이 가지는 의미는 크다고 할 수 있겠습니다.
이후 99년 다시 3DS MAX는 3.0으로 버전업이 되는데 3.0에서는 그동안 타 소프트웨어에 비해 떨어지는 평가를 받았던 렌더링 기능을 코딩을 다시함으로 해서 일신했고 Learning Curve의 향상, 키 렌더링 프로세스와 안티앨리어싱, 샘플링, 쉐이더와 쉐도우 등의 플러그인 클래스가 추가되었으며, SHADER LANGUAGE 또한 그 기능이 강화되었습니다. 더욱이 당시 최고의 렌더러로 각광받던 픽사의 렌더맨 출력을 가능케 한 것은(MAX MAN이란 이름으로 나왔었습니다.) 3D STUDIO MAX의 위상을 한 층 더 높여주는 일이었습니다.



 


5. 3DS MAX의 한계를 넘을 수 있게 한 버전!! 3DS MAX4.0

그동안 3DS MAX는 싼 가격에 쉽게 접할 수 있다는 소프트웨어 치고 기능은 하이엔드급에 나름데로 필적한다는 장점으로 인해 게임 업계에서 제일 많이 쓰이는 소프트웨어 중 하나였습니다. 원래 주 분야가 게임쪽은 아니었지만 3DS MAX가 가진 속성이 게임분야와 제일 잘 맞게되어서 나온 결과였지요. 당시 3DS MAX3.0이 활약하던 1999년, 2000년도는 3D 게임이 완전히 보편화 되었던 시기였는데 실시간으로 3D 게임을 돌리려면 아무래도 최고의 퀄러티를 보여주던 NURBS의 구현은 무리이고(지금도 게임에서 NURBS구현은 안됩니다.) 결국 POLYGON으로 가야하는데 POLYGON을 다루는 3D 소프트웨어중 그만한 가격에 애니메이션부터 시작해서 거의 하이엔드급 성능을 가진, 그리고 가장 많은 사용자층을 가진 소프트웨어는 3DS MAX가 유일무이했기 때문입니다.(물론 당시도 그렇고 지금도 그렇고 강력한 POLYGON을 기반으로 하는 LIGHTWAVE가 그 자리를 넘보고 있긴 하지만요.)
하지만 3DS MAX의 이런 시장흐름은 낙관할 수만 없었는데 워크스테이션에서 돌아가던 하이엔드급 3D 소프트웨어인 SOFTIMAGE나 98년 발표되자마자 3D업계에 센세이션을 이끌어온 MAYA가 NT로까지 포팅되 3DS MAX가 차지하고 있는 시장을 넘보기 시작했기 때문입니다. 이는 곧 쉽게 접할 수 있다는 3DS MAX만의 장점이 사라졌다는 것을 의미하며 아무리 3DS MAX가 가격대 성능비가 높은 소프트웨어지만 하이엔드에서 돌아가던 이들 3D 소프트웨어와 성능면에서 놓고 봤을 때 많이 뒤처지는 것은 어쩔 수 없는 현실이었기 때문입니다. 확실히 이때부터 비싸지만 기능이 확실히 우위에 있는 MAYA나 SOFTIMAGE로 사람들의 발길이 돌기 시작했는데(결국 비싼 가격 땜에 3DS MAX진영에서 큰 손실은 없었습니다.) 이에 위기의식을 느끼던 AUTODESK는 영상 편집쪽에서 두각을 나타내고 있는 DISCREET LOGIC을 인수 KINETIX와 합병시켜 DISCREET라는 자회사를 탄생시켰고 MAYA를 개발할 때 있던 인력을 ALIAS/WAVEFRONT에서 영입하여 3DS MAX4.0 개발에 박차를 가하게 되었습니다.
그리하여 2001년에 나온 3DS MAX4.0은 많은 부분에서 이전 버전들과 달리 혁신적인 면모를 보여줬습니다. 일단 POLYGON 방식의 모델링을 일신시켰는데 바로 EDIT POLY의 등장입니다. 그동안 POLYGON은 삼각 폴리곤이 가장 기본단위었는데 이 EDIT POLY는 기본단위가 사각 폴리곤입니다. 별거 아닌 것 처럼 보여도 이것 때문에 POLYGON 모델링 방식이 굉장히 편해졌으며 이로 인해 3DS MAX는 그동안 POLYGON기반 3D 소프트웨어의 왕좌를 굳건히 지키는 것에 더해 POLYGON분야에 있어서 타 소프트웨어가 따라잡기 힘든 위치까지 올라서게 됩니다. 거기다가 SUBDIVISION의 도입이 4.0버전부터 되었는데 그 동안 이 SUBDIVISION과 비슷한 개념의 MESH SMOOTH명령으로 꾸려왔던 3DS MAX이지만 시대의 흐름에 뒤처지지 않기 위해 결국 NURMS(NON UNIFORM RATIONAL MESH SMOOTH의 약자)라는 SUBDIVISION 방식을 도입하게 됩니다. 이로 인해 같은 경쟁상대에 있던 LIGHTWAVE에 필적하는 고품질의 모델링이 가능하게 되었으며 무늬만 NURBS였던 3DS MAX의 NURBS를 대신하여 확실하고 빠르고 안정적인 유기체 모델링이 가능해졌습니다. 이 때부터 3DS MAX의 모델링 퀄러티는 비약적으로 향상되었는데 이때부터 3D 업계는 전반적으로 무겁고 사용하기 다소 까다로운 NURBS보다 SUBDIVISION이 모델러 사이에 더 선호하기 시작합니다.


 

 

(그림4. 3DS MAX4.0 버전의 인터페이스 스크린 샷. 3DS MAX4.0은 MAX 역사상 가장 큰 변화를 끼친 버전이다.)


이렇게 모델링 부분에서 비약적인 향상과 더불어 MAYA까지는 아니더라도 애니메이션 부분에서도 일신하게 되는데 이로써 3DS MAX는 명실상부한 3D 애니메이션 소프트웨어로 완전히 거듭나게 되었죠. 거기다가 역시 MAYA까지는 아니더라도 MAYA의 편리한 사용자 인터페이스를 많이 도입하게 되는데 이는 역시 ALIAS/WAVEFORNT에서 영입한 개발 인력들이 큰 힘을 보태준 것으로 사료됩니다.
이런 3DS MAX4.0은 3D 업계로부터 센세이션을 일으키게 되며 이제는 단순히 PC에서 돌아가는 3D 소프트웨어가 아니라 MAYA와 소프트 이미지와 1:1 맞짱 떠도 될 정도의 수준까지 도달하게 된 것입니다.(물론 1:1로 놓고 비교해봤을 때 여전히 MAYA에 비해 3DS MAX가 쳐지는 것은 어쩔 수 없습니다만, DOS서 시작한 소프트웨어가 SGI머쉰에서 돌아가던 3D 소프트웨어와 어깨를 나란히 할 정도가 되었다니..... 이는 정말 대단한 것이죠) 실제로 이런 3DS MAX의 약진에 NT시장및 PC시장에서 그 영역을 확대하려던 이들 하이엔드 소프트웨어들은 다소 차질이 생기게 됨은 물론 3DS MAX의 파상공세에 상당히 껄끄러운 처지에 놓여지게 됩니다. 실제로 엄청나게 성능이 향상된 3DS MAX4.0으로 인해 미들레인지급 시장은 완전히 이들에게 넘어갔으며 포스트 프로덕션도 큰 회사가 아닌 이상 3DS MAX4.0만을 가지고도 왠만한 일을 다 처리할 수 있게 되었으니 말이지요. 이제는 3DS MAX가 단지 게임영역에서 안주하는 게 아니라 이들 하이엔드 소프트웨어의 주 분야인 영상쪽에도 진출해서 좋은 결과를 보여주기 시작하였다는 소리기도 합니다. 그 동안 서로의 시장이 달라 크게 부딪힐 일이 없던 3D 소프트웨어간의 전쟁은 이제부터 시작된 것이었죠. 3DS MAX4.0은 단순한 버전업이 아닌 3DS MAX의 한계를 떨쳐버린 희대의 명작이라 봐도 무방합니다.
3DS MAX의 역사를 단 두개로 나누라면 바로 3DS MAX4.0 이전과 이후로 나눌 수 있다고 감히 이야기 할 정도라 할 수 있습니다.


 


6. HIGHEND TOOL로의 발전 - 3DS MAX 5.0

3DS MAX4.0에서 큰 히트를 친 DISCREET는 5.0버전에서 다시 대히트를 칩니다. 이번에는 렌더러 분야에서 큰 호흥을 얻게 되는데 그동안 타 3D 소프트웨어에 비해 렌더링 질감이 뒤떨어진다는 소리를 일신시키는 사건이 일어납니다.

바로 3DS MAX의 기본렌더러에 GI(GLOBAL ILLUMINATION) 기능이 지원된 것입니다.

그래서 3DS MAX의 기본 스캔라인 렌더러로만으로 고품질 렌더링 이미지를 양산할 수 있게 되었으며 RADIOSITY를 이용한 사실적인 이미지를 뽑아내던 LIGHTSCAPE도 3DS MAX 안으로 들어오게 됩니다.(그러나 RADIOSITY 특성 때문에 많이 쓰이지는 않게 됩니다. 일단 속도가 극악으로 느리니...) 이제 더 이상 렌더링 부분에서 3DS MAX가 뒤처지기는 커녕 오히려 타 소프트웨어보다 비교우위를 선점하게 됩니다. 거기다가 3DS MAX의 최대 특징인 외부 플러그 인을 통한 외부 렌더러들도 선전하게 되는데 그 유명한 V-RAY 렌더러의 빠르고 품질 좋은 렌더링 질감이 플러그 인을 통해 쉽게 구현된 사건이 그것입니다. 이로 인해 현재에 이르러서도 외부 플러그 인이지만 V-RAY렌더러는 거의 3DS MAX 유저사이에서는 디폴트 렌더로로 인식될만큼 거의 통용되고 있죠. 그 외 FINAL RENDER라던가 BRAZIL렌더의 파워로 인해 렌더링 쪽에서 3DS MAX는 가희 3D 소프트웨어 중 최강을 달리게 됩니다.(물론 다른 3D 소프트웨어의 렌더러도 덩달아 다 좋아져서 이들이 최강이 될 수 없기도 하지만 보편적으로 말해서 말이죠)


 

(그림5. 외부 렌더러인 브라질 렌더러를 이용해서 렌더링 한 이미지. 실사 사진과 구분이 안간다. 이제 3DS MAX의 렌더링 질감은 최고 수준까지 오르게 되었다.)


단순히 5.0은 렌더링만 일신된 것이 아니라 3D 물리역학 플러그 인인 REACTOR가 기본으로 탑재되었으며 역시 외부 플러그 인으로 캐릭터 애니메이션을 도왔던 CHRACTER STUDIO역시 기본으로 탑재되었습니다. 이는 그동안의 가볍고 필요한 기능만 담고 그 외 기능확장은 외부 플러그 인에서 해결한다는 3DS MAX의 철학에서 벗어나는 것인데 이는 어쩔 수 없는 MAYA와의 싸움에서 기능적 확장이 필요했기 때문에 취해진 조치들입니다. 물론 그 이전 버전인 4.0때부터 이미 3DS MAX는 가벼움을 포기했지만 이번 5.0때의 이런 조치들로 인해 3DS MAX는 완전히 명실상부한 하이엔드급 3D 소프트웨어의 기능을 채택하기로 표방하게 된 것이죠. 물론 물가가 해가 지나면서 오른탓도 있지만 그로 인해 3DS MAX의 가격 역시 꽤 상승하게 되었는데 그렇다고 해도 하이엔드급 3D 소프트웨어에 비하면 낮은 가격이었기에 가격상승으로 인한 리스크는 거의 없었다고 봐도 됩니다.
오히려 이런 DISCREET의 전략에 큰 타격을 입은 것은 MAYA를 위시한 하이엔드급 소프트웨어 회사들인데 비교적 저렴한 가격에 무시무시한 성능으로 무장한 3DS MAX는 이제 그들에게 있어서 위협적인 존재가 된 것이었죠. 결국 3DS MAX를 의식하지 않을 수 없게 되 이들도 소프트웨어 가격을 낮추게 되는데 그렇게 됨에 따라 3D 소프트웨어의 대중화가 실현되는 또 하나의 쾌거를 이룩하게 됩니다. AUTODESK는 이런 전략에 맞서 그동안 YOST GROUP → KINETIX → DISCREET로 이어지는 자회사들이 3DS MAX를 관여하던 것을 자신이 직접 3DS MAX를 챙기기로 하기로 합니다.

드디어 AUTODESK 3DS MAX라는 이름으로 전면에 나서게 된 것입니다. 





7. 그 이후 3DS MAX의 버전업과 3DS MAX 2009

그 후 3DS MAX는 안정적인 버전업을 계속하여 2008년 3DS MAX2009 버전을 내놓았습니다. 그 이전의 6.0, 7.0, 8.0 버전도 기능적으로 계속 성능업이 되었지만 워낙 4.0, 5.0에서 센세이셔널한 버전업이 이뤄졌기 때문에 상대적으로 기능적으로 크게 성능 업 되었다는 느낌은 그다지 들지 않게 됩니다만 인터페이스나 기타 기능들이 확실히 사용자가 사용하기 더 편하게 바뀐 것은 사실이었습니다. 그 중 3DS MAX 6.0에서는 그 유명한 MENTAL RAY를 기본으로 탑재되었다는 것이 가장 이슈화 될만 사건이라 할 수 있겠습니다. (아쉽게도 3DS MAX6.0하고 MENTAL RAY하고는 궁합이 잘 맞지 않는 문제가 있었습니다. 이 문제는 나중에 3DS MAX9.0때 해결이 되죠. 이 이야기는 바로 뒤에 또 언급 됩니다.) 

 

 

 

(그림6. 3DS MAX 6.0의 SPLASH IMAGE. 당시 3DS MAX는 버전업이 될 때마다 다른 로고를 사용했는데 이 6을 의미하는 뱀 두마리가 엉켜있는 로고 이미지는 이후 3DS MAX 2013버전까지 계속해서 쓰이게 된다. 역대 최장기간 3DS MAX의 사용된 로고이다. 이후 AUTODESK 제품군은 전부다 이런 식의 상형문자 같은 문양으로 로고 디자인 패밀리를 쓰게 된다. 최근에 리뉴얼 된 AUTODESK의 CI를 따라 AUTODESK의 제품군들도 전부다 오리가미 스타일로 로고를 바꿨는데 개인적으로 이때보다 못하다고 생각하고 있음)

 

 

 

아무튼 이후 버전 중 가장 성능적으로나 인터페이스면으로나 눈여겨 볼 버전은 바로 3DS MAX 2009입니다.
이전 버전인 2008 버전이 나온지 1년도 안되서 바로 버전업 되어 나온 2009버전은 업계에서 확고한 위치를 차지하겠다는 AUTODESK의 확고한 의지를 볼 수 있는 버전으로써 먼저 AUTODESK 제품군이라는 것을 한 눈에 알 수 있게 인터페이스의 부분적 통합이 이뤄졌습니다. 이때는 AUTODESK가 MAYA까지 인수했던 때인데(전통적인 AUTOCAD는 두 말할 나위없고) 이들 AUTODESK의 핵심적 제품들 간에 WYSIWYG 뷰포트 환경을 도입하여 겉보기 인터페이스를 통일하여 같은 AUTODESK의 제품군이라는 것을 한눈에 느끼게 했습니다.(물론 각 제품간의 세부적, 고유적 인터페이스까지 완전한 통일은 이뤄지지 않았습니다.)



 

 


(그림7. 뷰포인트 우측상단에 보이는 WYSIWYG 뷰포트. 이것을 클릭만 함으로 해서 쉽게 뷰포인트 전환을 이루게 해놨다. 그러나 개인적으로 단축키가 더 빨리 편하게 다가오기 때문에, 그리고 괜한 자리를 차지한다 생각이 들어서 아예 꺼놓고 사용하고 있다. 하지만 이것의 진정한 의의는 사용자 편리성 보다 AUTODESK 제품(AUTOCAD, 3DS MAX, MAYA)간의 연관성을 나타내는 것이 더 크다 하겠다.)




두번째 변화로는 MENTAL RAY의 완전한 통합으로 볼 수 있겠습니다. RENDER MAN과 더불어 업계 최고의 RENDERER로 알려진 MENTAL RAY는 3DS MAX 6.0 버전부터 이미 3DS MAX 내부에 들어왔지만 3DS MAX와 상성이 잘 안맞아 잘 쓰이지 못했습니다. 오히려 외부 렌더러인 VRAY가 거의 3DS MAX의 디폴트 렌더로로 각인 될만큼 널리 쓰이게 되었고 사용자에게 사랑 받게 되었지요.
비싼돈을 들여서 3DS MAX 내부에 들여놨는데 오히려 외면받고 외부 렌더러에 사용자들이 환호하게 된 것은 AUTODESK 입장으로서는 별로 달가운 일은 아니었지요.
그래서 그동안 3DS MAX가 버전업을 하면서 MENTAL RAY와 3DS MAX와의 상성을 좋게 하는 작업도 덩달아 이뤄졌었는데 그 결과가 가시적으로 나타난 것이 바로 3DS MAX 9.0버전이었습니다. 이때에 이르러서 서서히 3DS MAX에서도 MENTAL RAY를 쓰는 유저들이 비약적으로 늘게 되었고 VRAY만큼 빠르고 더 안정적이다라는 평가를 얻게 되었습니다.
이것을 바탕으로 더욱더 안정화 작업을 통해 3DS MAX 2009버전에서는 SOFTIMAGE처럼 아예 MENTAL RAY가 디폴트 렌더러처럼 거의 모든 3DS MAX의 기능이 METAL RAY에 최적화에 초점이 모아지게 되었습니다. 이제는 3DS MAX의 디폴트 렌더러는 거의 언급 안할정도로 말이죠. 그렇습니다. 2009 버전에서는 MENTAL RAY가 완전무결한 3DS MAX의 렌더러로써 그 힘을 발휘하게 된 것이죠.





 


(그림6. ALK에서 발췌한 modelviz씨의 작품. 3DS MAX와 MENTAL RAY로 만듬. 3DS MAX 2009 버전에서 MENTAL RAY는 완전무결한 디폴트 렌더러급으로 완전 자리잡게 되었다.)



그외, MAYA와 MUDBOX와 한 식구가 되었고 3D 업계의 화두가 된 ZBRUSH와의 호환성을 위해 OBJ파일과 FBX 지원이 개선되어 3ds Max와 Maya 또는 MotionBuilder 등의 다른 제품 사이에서 상호 운용성을 지원하는 새로운 가져오기 옵션이 추가되었다는 점이나 조명기능의 통폐합으로 인해 더욱 더 사실적인 질감을 빠르게 표현할 수 있게 됬다던가 식의 큰 업그레이드가 이뤄지게 되었습니다. 이제는 명실상부한 HIGHEND CLASS 3D TOOL이라 불러도 손색이 없을 정도의 발전이 이뤄지게 되어 업계를 리드하게 되었다 할 수 있겠습니다. (뭐 3DS MAX혼자의 힘보다는 AUTODESK라는 모회사의 합병신공 탓이 무게가 실리는 것도 있지만)

이후 모회사인 AUTODESK가 2008년 말 SOFTIMAGE까지 인수하게 됨으로써 SOFTIMAGE의 선진 기술이 3DS MAX에도 도입될 것이 자명한데, 2009 버전 이후로는 어떤식으로 또 3DS MAX가 발전할지 유저로써 굉장히 기대되는 바입니다.

 

 

 

 


 

 



4. 3D 기초상식:SUBDIVISION에 관해

Category : 과학,CG,상식 | 2007. 3. 18. 12:35



이전글 참조
1. 3D 기초상식: POLYGON에 관해
2. 3D 기초상식: SPLINE에 관해
3. 3D 기초상식: NURBS에 관해





앞의 포스팅에서 설명한대로, 일장일단의 모습들을 보여준 POLYGON과 NURBS 방식은 3D에서 GEOMETRY를 표현하는 양대산맥으로 자리 잡게 되었습니다.

컴퓨터 사양이 끝발나게 받쳐주기만 한다면야 NURBS가 POLYGON보다 여러모로 유리한 것이 사실이지만 용량문제는 둘째로 치더라도 그 취급성과 NURBS 모델링에 익숙해지기가 좀 까다롭다는 점이 문제였습니다. 이 문제점은 이전 NURBS 관련 포스팅에서도 다뤘던 내용입니다.
그러다 보니 사람들은 자연스럽게 이런 생각을 하게 됩니다. "POLYGON같이 직관적이면서 NURBS의 편리한 곡면 표현을 구현하는 방법이 없을까?" 하고 말입니다.

언제나 필요는 발명의 어머니가 되는법, 사람들의 이런 요구를 실현시키기 위해 많은 사람들이 부단한 연구와 노력을 쏟아 부었고 그리하여 POLYGON과 NURBS의 장점만을 따온 제 3의 GEOMETRY 방법인 SUBDIVISION이 생성되었습니다.




1. SUBDIVISION


이 SUBDIVISION이란 말은 PIXAR의 단편 애니메이션인 GERI'S GAME(1997)에서 처음으로 시도 되었던 모델링 방식으로 PIXAR는 이때 SUBDIVISION으로 그해 시그래프 기술상을 타게 됩니다.


 

(그림1. 이 애니가 바로 GERI'S GAME이다. 아하~~ 하고 하시는 분이 많을 듯. 처음으로 SUBDIVISION을 이용해 구동된 3D 애니메이션으로 그해 시그래프 기술상을 타게 된다. 많은 사람들이 여기서 별 다른 특수효과같은 것이 사용된 게 아닌 단순한 애니메이션인데 어째서 이 애니가 시그래프 기술상을 타게되었는지 갸우뚱 한 사람들이 많았다.)

 

 


 

(그림2. GERI의 두상 모델링. 왼쪽이 SUBDIVISION으로 만든 WIREFRAME 형태이다. 지금 현재 기술이 더욱 더 발전된 SUBDIVISION형식에 비하면 이 WIREFRAME방식도 그다지 좋은 것은 아니다. 지금은 이보다 더 적은 MESH수로 더 부드럽게 표현들 한다.)


 

 



SUBDIVISION은 사전적 용어대로 잘게 나눈다는 뜻으로 POLYGON을 단위 면적당 잘게 나눠서 곡면을 표현하는 방법을 뜻합니다.
여기서 잠깐만, POLYGON을 단위 면적당 잘게 나눠서 곡면을 표현한다고? 그럼 POLYGON 방식이랑 다른 점이 뭐야?
이런 반문이 자연스럽게 나오겠지요.
그렇습니다. SUBDIVISION은 POLYGON 방식이 더욱 더 발전된 케이스이고 그 개념은 기존의 POLYGON과 별 차이 없습니다. 그렇기에 제3의 GEOMETRY 방식이라 이야기 하기도 어떨 때는 좀 그렇고 그냥 POLYGON 방식의 다른 접근 방법으로 볼 수 도 있지요.
그럼에도 불구하고 이렇게 SUBDIVISION이 제3의 GEOMETRY방식이라고 추앙받고 현재 NURBS를 따돌리고 가장 많이 쓰이는 모델링 방식로 각광받는 이유가 다 있기 때문입니다.
다음 그림을 보면 왜 그런지 눈치 채실 수 있을 겁니다.



 

 

 

(그림3. NURBS, POLYSON, SUBDIVISION으로 표현된 큐브들)

 

 


 

그림에서 보다시피 SUBDIVISION은 POLYGON보다 부드러운 면을 NURBS에 비해서도 단일 MESH로 만들 수 있습니다. 즉 이렇게 POLYGON에서 MESH수를 적게 쓰고도 쉽게 NURBS와 같은 품질의 곡면을 표현해 낼 수 있다라는 점은 일종의 패러다임의 변화이지요. 이 방식이 도입 됨에 따라 POLYGON에서도 사람과 같은 유기체를 굳이 NURBS를 쓰지 않고도 매우 높은 품질로써 만들 수 있게 되었고 그렇기에 다소 복잡한 방식의 NURBS를 쓰지 않아도 되었지요. 예전의 POLYGON 같으면 상상도 할 수 없었던 일입니다. 옛날 POLYGON 방식으로도 사람과 같은 캐릭터를 만들긴 했지만 어딘가 어색하고 그렇게 만들기 까지의 과정이 매우 힘들었었는데 이 SUBDIVISION방식을 쓰게 됨으로 해서 쉽게 만들 수 있게 되었으니까요. 그야말로 POLYGON의 직관적인 방식과 편리함이 NURBS의 곡면 표현을 만나게 된 방식이니 말이지요. 실제로 이 SUBDIVISION이 각 3D 소프트웨어들에게 기본 기능으로 장착된 이후 3D를 공부하는 사람들의 작품 퀄러티가 상향 평준화 되었을 정도였으니 이것의 우수함에 대해선 말 다했지요.^^

 

 


 

 

 

(그림4. 사각형 큐브에서 SUBDIVISION 강도를 점점 올렸을 때 모양의 변화를 나타낸 그림. 맨 오른쪽 큐브들이 SUBDIVISON 0일 때고 왼쪽으로 갈 수록 SUBDIVISION 값을 1,2,3씩 올려준 결과이다.)





2. SUBDIVISION의 도입 이후.......

이런 SUBDIVISION이 처음 개발되고 각 3D 소프트웨어에 도입되었을 때 초창기 여러 버그나 문제점으로 인해 그 시작은 순탄치 않았으나 시간이 지나면서 더욱 더 개량되고 퀄러티가 높아짐에 따라 SUBDIVISION 방식은 완전히 자리잡게 되었습니다.


SUBDIVISION 초창기 때부터 이 SUBDIVISION을 적극적으로 활용한 소프트웨어는 LIGHTWAVE였습니다.(물론 타 소프트웨어에서도 이 SUBDIVISION을 초창기 때 부터 사용했었지요. 하지만 적극적으로 활용했다는 점에서는 LIGHTWAVE가 첫손에 꼽힙니다.)

LIGHTWAVE에서는 SUBDIVISION을 메타넙스라고 부르는데 그리하여 LIGHTWAVE는 폴리곤 기반 3D 소프트웨어중 모델링 기능이 제일 뛰어난 소프트웨어로 정평이 나 있었습니다. 그랬기에 한 때 모델링은 LIGHTWAWE서 하고 그 외 애니메이션은 3DS MAX에서 하는 것이 대세일 때도 있었습니다.(이전의 LIGHTWAVE에서 최대 약점은 애니메이션 기능이었습니다. 그래서 애니메이션 파트는 다른 3D 소프트웨어를 많이 썼었습니다.) 오히려 POLYGON 3D 소프트웨어의 대명사인 3DS MAX는 이 SUBDIVISION의 도입이 다소 늦었는데 그 이유는 3DS MAX내의 MESH SMOOTH 명령을 너무 믿었었기 때문이죠.(뭐 기존의 MESH SMOOTH명령 자체가 SUBDIVISION 개념과 비슷한 거여서(완전히 같은건 아니지만) 도입이 늦은거였지만....)

그러다가 결국 3DS MAX에서도 버전 4부터 SUBDIVISION의 본격적 도입을 하게 되는데, MESH SMOOTH 명령안에 포함되어 NURMS(NON-UNIFORM RATIONAL MESH SMOOTH)라는 이름으로 명명 됩니다. 이 기능의 도입으로 3DS MAX의 모델링 기능은 비약적으로 향상되었으며 더 이상 LIGHTWAVE나 NURBS를 지원하는 RHINO에서 모델링 데이터를 끌어쓰지 않아도 될 정도가 되었습니다.

 

이렇듯 메이저 3D 소프트웨어에서 이 기능이 적극적으로 쓰이게 되고 NURBS보다 훨씬 편리하고 직관적이며 그 품질이 NURBS에 버금가는 것이 널리 퍼지게 되면서 모델링의 유행은 NURBS에서 다시 POLYGON기반의 SUBDIVISION으로 바뀌게 되어 현재에 이르고 있습니다. 심지어 NURBS 모델링의 대명사인 MAYA에서 조차 SUBDIVISION 모델링이 요즘 많이 쓰일 정도가 되었습니다.

 


이렇게 쓰니 NURBS가 완전히 이제는 안 쓰고 사장된 것처럼 묘사되었는데 여전히 NURBS는 POLYGON으로 나타내기 힘든 모델링에 많이 쓰이며 특히 정확한 데이터와 곡선이 필요한 CAD나 설계쪽, 그리고 CAD 도면을 바탕으로 3D 입체물을 나타낼때 여전히 유용하게 쓰입니다. 암만해도 POLYGON방식은 SUBDIVISON방식이라고 해도 정확한 데이터 그대로 3D화 시키는데는 조금 무리가 가기 때문입니다. 그래서 인체와 같은 캐릭터 모델링은 SUBDIVISION방식을, 자동차 같은 기계류나 제품 모델링에는 NURBS를 주로 쓰고 있습니다. (물론 꼭 그런건 아니지요) NURBS는 지금도 굉장히 유효하고 많이 쓰이는 모델링 방식입니다.


결론은? SUBDIVISION이 확실히 현재 모델링 방식의 주류가 되었고 많이 쓰이고 있지만 또 이것만 쓰이지 않다는 점을 다시 한 번 상기하시기 바랍니다.(현재는 Z-BRUSH 덕에 POLYGON과 NORMAL맵을 이용하는 SCULPTING방식이 또 대세탔죠) 때에 따라 다양한 모델링 방식을 이용해서 사용하니 말이지요. (모델링에는 왕도가 없다.... 정도 되겠군요^^)



현재는 SUBDIVISION의 단점인 각종 EDGE 추가로 인한 곡면 형성시 각이 지는 것을 타파한, 더 나은 개념인 OPEN SUBDIVISION이 나오게 됨에 따라 SUBDIVISION 모델링 방식은 더욱 더 발전해 나가게 됩니다. 


(그림5. 기존의 SUBDIVISION의 단점을 보완하고 더 나은 결과를 보여주는 OPENSUBDIVISION (보통 OPENSUBDIV.로 표기를 함)이 나오게 됨에 따라 더욱 더 비약적인 발전을 보이게 되었다.)


 




이로써 컴퓨터상에서 OBJECT들을 표현하는 3가지 방식에 대해 아주 간단히 설명하였습니다. 뭔소리 하는지 전혀 이해 못하시는 분들이 많았다고는 생각합니다만....^^
다음 회부터는 3D 소프트웨어를 대표하는 4대 메이저 3D 소프트웨어들에 대해 하나하나씩 다뤄보도록 하겠습니다. 이거야 간단한 역사와 특징을 다루는 것이기 때문에 이전 포스팅처럼 지루하지는 않을거라 생각이 듭니다. ^-^

 

 


 




FAZZ 블로그의 모든 저작물들은 특별한 언급이 없는 한 크리에이티브 커먼즈 라이센스에 따라 저작자 표시, 비영리, 동일조건변경허락조건 하에 이용하실 수 있습니다.
FAZZ 블로그는 IE, FireFox, Opera 등의 주요 브라우저 모두에서 테스트 되었습니다.
Except where otherwise noted, All contents on FAZZ's Blog are licensed under a Creative Commons Attribution 2.5 License
Best viewd with all browsers - FireFox, IE, Opera and more...