9. 3D 기초상식: SOFTIMAGE XSI -2
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1. 3D 기초상식: POLYGON에 관해
2. 3D 기초상식: SPLINE에 관해
3. 3D 기초상식: NURBS에 관해
4. 3D 기초상식: SUBDIVISION에 관해
5. 3D 기초상식: 3DS MAX -1
6. 3D 기초상식: 3DS MAX-2
7. 3D 기초상식: LIGHTWAVE
8. 3D 기초상식: SOFTIMAGE XSI
1. MS의 SOFTIMAGE 인수 이유. 그리고 지각변동이 일어난 3D 시장.
MICROSOFT(이하 MS)는 데이비드 커틀러의 지휘 하에 1988년 파워유저 및 서버시장을 노린 WIDOWS NT개발에 착수하여 5년 만인 1993년에 최초의 버전을 발표합니다. 개인용 PC OS를 넘어 워크스테이션 및 기업, 서버 시장까지 천하통일을 하겠다는 MS의 야심작이었지요. MS사의 최초 32비트 운영체계인 WINDOWS NT(최초 버전은 1.0이 아닌 3.1입니다.)는 초창기 MS사의 소프트웨어들이 그래왔듯이 혁신적인 기능을 담고 있지만 기존의 Windows 응용프로그램과의 호환성 부족, 과도한 하드웨어 요구, 수시로 나타나는 버그 등 다소 불안정한 모습을 보인데다가 당시 서버 시장에서 중,대형쪽은 UNIX가 중,소형에서는 노벨이 이미 선점하고 있었고 3D및 특수영상 시장에서는 SGI의 워크스테이션의 아성이 너무 커, 이들을 제치고 시장을 장악하기엔 후발주자로써 여간 불리한 게 아니었습니다. 일단 여기는 3D에 관련된 포스팅이니 서버 쪽은 넘어가기로 하고, 이런 불리한 3D쪽 시장을 휘어잡기 위해서 MS가 끄집어낸 히든 카드는 바로 3D 시장의 중심에 있는 SOFTIMAGE의 인수와 OPEN GL 진영에서 탈퇴해 그에 대응하는 DIRECT X의 개발이 그것이었습니다. 당시 워크스테이션에서만 구현이 가능했던 MAJOR 3D 소프트웨어 중 핵심적 위치를 가지고 있던 것이 SOFTIMAGE, ALIAS, PRISM(현 HOUDINI)등이었는데 그 중 MS가 가장 많은 사용자층을 가진 SOFTIMAGE를 인수해 기존의 SGI 워크스테이션 이외에도 WINDOWS NT로도 구현되게 포팅한 것은 앞으로 WINDOWS NT가 워크스테이션 천하였던 그래픽 쪽에서 강력한 힘을 발휘하기 위한 교두보 확보의 목적이었고 이런 MS의 포석은 멋들어지게 성공하게 됩니다. 일단 컴퓨터 성능은 워크스테이션에 비해 뒤처졌지만 그동안 PC의 눈부신 성능 업으로 인해 워크스테이션 정도는 아니더라도 하이엔드 3D 소프트웨어를 WINDOWS NT기반 PC 구동시키는게 가능해졌다는 사실은 높은 가격으로 접근하기 매우 어려웠던 3D의 대중화를 의미하게 된 것입니다. 이에 대해 경쟁상대에 있던 ALIAS/WAVEFRONT사는 SOFTIMAGE가 워크스테이션 시장에서 자사의 소프트웨어에 밀렸기 때문에 WINDOWS NT로 눈을 돌린 것이라는 논조로 일관했으며, PC급 소프트웨어와 자사의 소프트웨어를 비교하는 것에 대단히 민감한 반응을 처음에 보였었죠. 그러나 영원히 SGI만 고집할 것 같던 ALIAS/WAVEFRONT는 ALIAS와 Explore, 그리고 Visualizer를 합친 통합버전인 Maya를 , 그리고 SideEffects사는 이후 PRISM의 후속작인 Houdini로 간판 소프트웨어 업그레이드(라기 보다는 새로운 소프트웨어지요.)를 WINDOWS NT로도 내놓게 됩니다. 결국 이들도 시대 흐름과 새로운 시장을 놓칠 수 없었다는 소리이지요. 거기다가 WINDOWS NT용으로 개발된 중저가용 3D 소프트웨어인 3DS MAX의 대성공과 상상을 뛰어넘는 개인용 PC의 성능 업은 굳이 대형 프로덕션이 아닌 이상 값비싼 워크스테이션을 고집할 이유를 없에게 되었고, 결국 이후 SGI가 채산성이 안 맞아 워크스테이션 생산을 포기하게 만드는 일대 사건을 만들어 버립니다. 후발주자의 MS가 SOFTIMAGE 인수 이후 WINDOWS NT로의 포팅은 이렇게 3D 시장자체를 완전히 바꿔버리는 일대사건을 만들어버리게 된 것이고, 현재까지 이르고 있습니다.
(그림1. MS의 인수 이후 나온 SOFTIMAGE 3D의 인터페이스. MS SOFTIMAGE 인수 이후 WINDOWS NT로의 포팅은 3D 소프트웨어 시장의 지각변동을 가지고 오게되었다.)
2. SOFTIMAGE XSI, 새로운 시작
MS가 SOFTIMAGE를 인수하고 나서 2.6에서 3.0으로 업그레이드를 단행하게 되고 긴 이름이었던 소프트웨어 이름을 SOFTIMAGE 3D로 간단화 시켰습니다. 현재 우리가 쓰는 SOFTIMAGE란 말은 실질적으로 이때 나왔다고 봐도 무방하지요. 암튼 2.6 버전 이후 무려 2년 만에 이뤄진 메이저 업그레이드였고, WINDOWS NT로 포팅된 덕에 일반인들에게도 친숙해진데다가 각종 블록버스터 영화에서 많이 쓰인 탓에 가장 유명한 버전으로 기록되기도 했습니다. 그러나 이전 2.6버전과 크게 차이나는 건 그다지 많지 않아 대폭적인 업그레이드를 기대했던 사용자 층의 요구를 충족시키기엔 다소 부족했으며, ALIAS와 WAVEFRONT의 합병으로 나온 강력한 MAYA의 출현과 그로인한 사용자 층의 지속적인 감소와 이탈은 더 이상 3D 소프트웨어 시장에서 SOFTIMAGE가 이대로 안주할 수 없다는 것을 깨닫게 해줬지요. 그것도 그럴 것이 MAYA는 매우 강력한 기능들로 무장되었을 뿐 아니라 역대 3D 소프트웨어 중 가장 진보적이고 편리한 사용자 중심의 인터페이스를 들고 나왔는데, 그에 비해 상대적으로 업그레이드가 진행되지 못한 SOFTIMAGE는 상대적으로 여타 소프트웨어들에 비교해봤을 때 뒤처지게 되어 예전과 같은 풍부한 기능향상과 더 이상 편리한 인터페이스의 장점을 살리지 못하였기 때문입니다. 실제로 많은 SOFTIMAGE 사용자들은 이 시기에 MAYA로 많이 넘어갔으며 신규 사용자들도 SOFTIMAGE보다는 MAYA를 선택하는 경우가 비일비재해졌지요.(이것에 대해서 자세한 내용은 MAYA편에서 다루도록 하겠습니다.)
이에 위기감을 느낀 SOFTIMAGE 개발진들은 MAYA나 HOUDINI처럼 거의 새로운 3D 소프트웨어를 만드는 식의 대 버전업을 준비하게 됩니다. 코드네임 수마트라로 명명된 이 버전은 정식버전 발매 후에 SOFTIMAGE XSI라 명명됩니다.
그러나 한창 SOFTIMAGE XSI를 준비하던 MS는 영상편집 소프트웨어로 유명한 AVID사에게 SOFTIMAGE를 넘기게 됩니다. 3D 시장판도가 SGI에서 WINDOWS NT로 완전히 바뀌었고 더 이상 SOFTIMAGE를 소유해야할 큰 필요성을 느끼지 못하였기 때문이죠.(정말 치고 빠지는 때를 너무나 잘 아는 MS....) 이리하여 SOFTIMAGE는 3번째로 주인이 바뀌게 됩니다. 암튼 AVID는 MS로부터 인수받았던 수마트라 프로젝트를 잘 완결시켜 제2의 도약의 발판을 마련한 SOFTIMAGE XSI 버전을 2000년에 발표하게 되었고, 예전 Softimage Creative Environment가 나왔을 때 처럼 사람들의 극찬을 받게되며, 순탄하지 않았지만 다시 예전의 명성을 되찾게 돼, SOFTIMAGE의 파워와 네임벨류, 명성을 이어가고 있습니다..(이 과정에 관해서는 바로 다음 섹션에서 자세히 다루도록 하겠습니다.)
(그림2. 새로운 3D 소프트웨어로 다시 태어난 SOFTIMAGE XSI의 인터페이스. 더 진보된 인터페이스와 강력한 기능들이 추가된 XSI의 출시로 인해 SOFTIMAGE는 다시 한 번 비상할 수 있게 된다.)
3. SOFTIMAGE XSI 발매 당시 주변 환경
바로 위 섹션에서 말했듯이 SOFTIMAGE XSI 발표 이후, SOFTIMAGE는 예전의 명성을 회복하며 다시 MAJOR 3D소프트웨어의 선두주자 중 하나로 나서게 됩니다. 그러나 옛날만큼의 독보적인, 3D 소프트웨어의 제왕으로 완전복귀는 요원했습니다. 그러기에는 그 동안 경쟁 소프트웨어들이 너무나 강력한 기능으로 무장하며 발전해 갔고 그로 인해 그 소프트웨어들을 사용하는 사용자 층이 더욱 더 견고해 졌기 때문이지요.
이렇게 된 데는 첫 번째로 먼저 앞서 말한 3D 소프트웨어의 주변 환경의 패러다임 변화를 첫 손으로 꼽을 수 있겠습니다. 앞서도 얘기 했지만 WINDOWS NT의 선전으로 인해 굳이 SGI 워크스테이션이 필요 없어진 것이 그것인데 이로 인해 3D 시장은 대중화 되었고 미들레인지 소프트웨어인 3DS MAX나 LIGHTWAVE가 그 덕을 많이 봐 3D 시장에서 전반적인 강세를 띄게 되었습니다. 옛날에는 SOFTIMAGE 같은 하이엔드 소프트웨어와 비교하는 게 우스울 정도로 미미한 기능의 이들이었지만 PC의 성능이 발전함에 따라 이들의 성능도 비약적으로 향상되서 가격대 성능비가 매우 우수하며 영화 특수효과 같은 것이 아니면(영화 특수효과에서도 이들의 우수성이 입증되었습니다.) 굳이 SOFTIMAGE나 MAYA같은 고가의 소프트웨어를 쓸 이유가 없어진 것이죠. 예전에는 이들 아니면 안되었던 분야들이 이제는 가격이 싸고 성능이 뛰어난 3DS MAX와 LIGHTWAVE가 완전히 시장을 잠식하게 된 것입니다. 뭐 과거엔 하이엔드와 미들레인지가 시장이 좀 분리된 감이 있어서(아무래도 하이엔드는 포스트 프로덕션용이고 미들레인지는 게임이나 건축 시뮬레이션 쪽이 강했죠) 이정도 쯤이야 하고 넘어갈 수도 있었는데, SOFTIMAGE XSI가 나온 시점엔 이미 이 3DS MAX나 LIGHTWAVE의 기능이 하이엔드에 필적할 정도로 엄청나게 커졌다는게 문제였지요. 이런 성능의 상향평준화는 필연적으로 미들레인지 소프트웨어들이 자신만의 시장 범위를 넘어서 하이엔드 유저까지 이들이 포용하게 되었다는 것입니다. 성능은 그렇게 크게 차이가 나지 않으면서 가격은 훨씬 싸다!!(당시 3DS MAX 가격이 우리나라 돈으로 300만원대인데 비해 SOFTIMAGE의 경우 2천만원대)그러기 때문에 대중화가 되어 사용자층이 많이 늘어났음에도 불구하고 이 늘어난 신규 사용자 층들은 처음에 접하기 어려운 하이엔드급 3D 소프트웨어보다는 미들레인지급으로 많이 유입되었고 이로 인해 SOFTIMAGE XSI는 옛날 SOFTIMAGE때 처럼 3D 소프트웨어 시장의 절대 강자로 거듭나기엔 무리가 있었다는 겁니다.
두 번째 이유는 MAYA의 대약진입니다. SOFTIMAGE를 누르고 3D 소프트웨어계를 평정하고자 당시 SOFTIMAGE와 어깨를 나란히 하던 ALIAS와 WAVEFRONT사, 그리고 TDI사가 합병, 각 회사의 간판 소프트웨어인 Power Animator(Alias), Explore(TDI), 그리고 Visualizer(Wavefront) 들을 통합하여 하나의 패키지로 나온 MAYA는 엄청나게 강력한 기능들을 기반으로 해서 당시 하이엔드 3D 유저들의 마음을 단번에 사로 잡게 되었며 모회사의 경영란으로 업그레이드가 멈추고 지지부진했던 SOFTIMAGE를 대신할 새로운 3D계의 절대강자로 부상하게 되었지요. 실제로 이때 많은 수의 하이엔드 유저들이 MAYA로 이동하였고, 당시 MAYA의 놀라운 기능으로 완성된 여러 영화나 게임 동영상(이때 FINAL FANTASY8의 동영상이 여러 3D 유저의 뇌리에 깊숙이 MAYA라는 이름을 박히게 하는데 큰 일조를 하였습니다.)은 앞으로 3D를 배우려는 많은 예비 유저들에게 3D하면 MAYA다!!! 라는 인식을 하게끔 만들었습니다. 3DS MAX나 LIGHTWAVE와 달리 MAYA는 SOFTIMAGE와 같은 하이엔드 3D 소프트웨어였으므로 MAYA의 대약진은 SOFTIMAGE에게 직접적인 큰 타격으로 다가올 수 밖에 없었지요. 그나마 이전부터 SOFTIMAGE를 써온 포스트 프로덕션이 많아서 유저들을 MAYA진영으로 뺏겨도 SOFTIMAGE를 쓰는 사람이 상당 수 돼서 버티긴 했지만 SOFTIMAGE XSI 1.0버전의 실망스런 모습(모델링 기능이 불안해서 이 버전은 SOFTIMAGE 3D를 기본적으로 따로 제공했습니다. 모델링은 과거 버전인 SOFTIMAGE 3D로 하라는 소리였지요)으로 인해 더더욱 기존 유저들의 이탈은 어쩔 수 없는 흐름이 되고 말았습니다.
그러나 부자는 망해도 3년은 간다고, 비록 실망스런 모습의, 다소 불안해 보이는 SOFTIMAGE XSI 1.0의 모습이었지만 그동안 SOFTIMAGE의 새로운 모습을 기다리던 SOFTIMAGE의 열성 유저들에게는 단비와 같은 새로 태어난 3D 소프트웨어였고, 오랜준비 기간을 통해 나온 버전 답게 편리하고도 놀라운 새 기능들과 역시 애니메이션 하면 SOFTIMAGE!!! 라는 말에 걸맞게 여전히 강력한 애니메이션 파트는 SOFTIMAGE가 단지 저물어가는 메이저 3D 소프트웨어가 아닌 아직도 살아있고 발전해 가는 3D 소프트웨어라고 확신 시켜주기 충분했습니다. 이후 진정한 XSI라고 할 수 있는 SOFTIMAGE XSI 1.5버전으로 그동안의 부진과 우려를 털고 재기에 성공하게 돼, 다시 예전의 명성을 되찾았고 현재에 이르고 있습니다. 물론 앞서도 말했듯이 예전의 제왕적 위치의 탈환까지는 아니지만.....
4. 돌발적 변수의 등장 - APPLE, 경제위기 그리고 AUTODESK
SOFTIMAGE XSI 1.5 버전 이후, 안정된 버전업으로 MAYA와 함께 애니메이션 분야에서 가장 많이 쓰이는 3D 소프트웨어로 예전의 영광을 어느정도 회복한 SOFTIMAGE XSI는 또 다른 돌발적 시장 변수를 만나게 됩니다. 바로 2005년 3DS MAX의 모회사인 AUTODESK가 ALIAS를 인수한 사건이 그것이었죠. 앞선 시리즈에서 누차 이야기 했지만 3DS MAX와 같은 미들레인지 소프트웨어들의 약진으로 예전과 달리 HIGHEND TOOL들이 높은 가격으로 판매를 할 수 없게 되고 그에 따라 채산성이 악화된 결과인 것이죠. 이로인해 SOFTIMAGE는 안 그래도 위에서는 MAYA가 아래에서는 3DS MAX가 협공을 하고 있었고 이를 방어하는 입장이었는데 MAYA와 3DS MAX가 하나의 회사가 되었으니 이런 공세는 더더욱 거세어 졌고 강한 압박으로 들어오게 됩니다. 그래도 이정도 시장 변수는 강력한 SOFTIMAGE의 기능과 시장의 신뢰로서 버틸 수 있는 항목이었지만 모회사인 AVID가 휘청인다면? 천하의 SOFTIMAGE도 두손을 들 수 밖에 없겠죠? 바로 그런 상황이 일어나게 됩니다. 바로 APPLE의 약진이 그것이죠.
SOFTIMAGE의 모회사인 AVID는 원래 영상편집 소프트웨어 전문회사입니다. 간판 소프트웨어도 HIGHEND 영상 편집 프로그램인 AVID XPRESS이고 말이죠. 이 AVID XPRESS로 영상편집 분야에서 독보적인 존재로 이름을 날리고 있던 AVID였는데 APPLE이 매킨토시 G5 이후로 영상에 주력하게 되고 경쟁관계에 들어가게 됩니다. (여기에는 ADOBE와 APPLE간의 사이가 완전히 틀어진 것도 한 몫했습니다. 일종의 나비효과)
(그림3. AVID사의 간판 소프트웨어 AVID XPRESS. 영상편집 분야에서 매우 강력한 힘을 발휘하고 있는 소프트웨어이다.)
당시 매킨토시 G5는 고성능으로 특히 영상에 최적화 된 컴퓨터였는데 APPLE 자체서 개발한 FINAL CUT PRO(더 정확히 이야기 하면 APPLE에서 인수해서 발전시킨 툴입니다.) 기타 솔루션들이 거기에 발맞춰서 그야말로 엄청난 약진을 하게 됩니다. 어느정도 약진이었냐면 이 소프트웨어들 때문에 한때 ADOBE는 맥용 프리미어를 생산 중지할 수 밖에 없었으며 각종 업계에서 이 소프트웨어 때문에 G5를 기본 컴퓨터로 들일 정도였으며 (뭐 원래 맥을 쓰던 영상 편집 회사들은 제외) 각종 방송국및 포스트 프로덕션등의 업계 표준 비슷하게 되버렸지요. 이렇게 된 데에는 영상시장의 HD화에 대한 변화를 어느 툴보다 먼저 지원했기 때문입니다. 레드의 RAW 포멧을 편집적으로 제대로 지원한 것도 사실 FINAL CUT이 먼저였고요.
이것은 무엇을 의미하는가? 바로 AVID의 수익에 문제가 생겼다는 것을 말하는 것이죠. 둘 다 매킨토시에서 돌아가고 성능 또한 비슷하게 우수하다면? 가격이 더 싸고 매킨토시에 더 최적화 된 소프트웨어를 선택할 수 밖에 없겠죠? 보통 사람들이나 업계에서는 익숙한 것을 더 선호하기 때문에 아무리 후발주자 소프트웨어가 좋은게 나와도 바꾸지 않는 습성이 있는데 매킨토시라는 특수한 환경이 이미 영상쪽에는 기본 인프라가 되어 있으니 파이프 라인 전체를 새로 장만할 필요도 없을 뿐더러 영상툴의 인터페이스는 거의 비슷한데다가 FINAL CUT PRO가 더 편하다고 하니 (업계 사람들 말을 빌자면 입니다. 저는 안써봐서 잘 모르겠습니다. 개인적으로 맥과 애플을 매우 싫어 하니 말이죠.) FINAL CUT PRO와 기타 APPLE의 영상 솔루션들은 후발주자의 불리함 없이 시장에 안착, 거의 표준화까지 이르게 됩니다. (거기다가 매킨토시의 APPLE이 적극적으로 권장하니 뭐....)
그리고 터진 미국발 경제위기까지...
(그림4. FINAL CUT PRO의 인터페이스. 이렇게 단기간에 영상 분야에서 약진한 소프트웨어는 없다고 해도 과언이 아닐정도로 센세이션을 몰고온 소프트웨어이다.)
이렇게 되서 SOFTIMAGE의 원래 주인인 AVID사는 원래 주 분야인 영상쪽에서 최근 APPLE의 FINAL CUT PRO에게 큰 위협을 받고 또한 2000년대 초 부터 시작된 미국 IT업계의 버블 붕괴및 911테러와 아프간/ 이라크 전쟁으로 인한 미국경기 악화는 AVID사를 압박하게 됩니다. 이는 개발하고 유지하는데 많은 돈이 들어가는 HIGHEND 3D SOFTWARE인 SOFTIMAGE XSI는 AVID의 큰 부담으로 다가오게 되죠. 여긴 여기대로 시장 상황이 3DS MAX와 MAYA랑 힘겨운 싸움을 벌이고 있었으니...
이런 이유로 AVID는 결국 2008년 10월 SOFTIMAGE 분야만 AUTODESK에게 매각하게 됩니다. 이로인해서 AUTODESK는 무려 3D 소프트웨어의 4대천황이라 일컫어지는 3DS MAX, MAYA, SOFTIMAGE 이 세가지를 소유한 3D계의 MS이자 엄청난 공룡기업으로 탄생하게 되었습니다.
(그림5. AUTODESK에게 인수되고 나서 SOFTIMAGE.COM에는 다음과 같은 그림이 대문에 걸리게 되었다. 좌로부터 3DS MAX, SOFTIMAGE XSI, MAYA. 이 세가지 SOFTWARE가 AUTODESK의 소유가 될거라고 누가 상상이나 했겠는가?)
5. SOFTIMAGE XSI의 앞날, 그리고 종언
하도 변화가 심하고 돌발상황이 여기저기서 터저나오는 현대 자본주의 시장사회에서 3D 소프트웨어인 SOFTIMAGE XSI가 앞으로 어떻게 될지 똑 부러지게 말하기는 힘듭니다. 일단 안정적인 재무구조를 가진 AUTODESK가 그들의 모회사가 된 것은 희소식이긴 하지만 어찌보면 SOFTIMAGE만의 특색이 사라질 수 있는 양날의 검이 될 수 있기 때문이죠. 거기다가 가장 큰 문제는 MAYA와의 POSITION 중복입니다.
3DS MAX가 HIGHEND화 되었다 하지만 그래도 여전히 미들레인지 시장을 커버하고 있고 MAYA는 HIGHEND를 책임지고 있는 구조여서 두 가지 TOOL은 각자 제 갈길을 가고 있을 수 있었지만(이도 나중에 3DS MAX를 완전히 HIGHEND로 만들어 버려서 포지션을 중복시켜 버립니다. 무슨 생각을 하고 있는지 모르겠는 AUTODESK), SOFTIMAGE는 MAYA와 완벽하게 시장이 일치하고 있기 때문에 AUTODESK로서는 중복투자라는 문제에 직면하게 됩니다. 거기다가 앞서서도 이야기 했지만 HIGHEND TOOL 하나 유지하는데도 엄청난 부담과 돈이 들어가는 판국에 중복되는 두 개를 동시에 운영하는 것은 천하의 AUTODESK라도 부담이 될 수 있는 상황입니다. (모르죠. AUTODESK는 그런일을 하고 남을지도....) 그렇다면 MAYA에 흡수될 수도 있는 최악의 시나리오도 배재할 수 없는 상황이 올지도 모릅니다. 이것은 앞으로 지켜봐야 할 일이겠지요. (2008년도 AUTODESK의 SOFTIMAGE 인수 때 제 예측)
결국 누구나 예상할 수 있었던 저 예측은 점차 사실로 되어 버립니다. MAYA와 포지션이 제일 겹치는 SOFTIMAGE는 여러모로 AUTODESK 내에서도 계륵과 같은 존재로 되어버리고 2012년 SOFTIMAGE XSI 개발진들은 다른 곳으로 이전되고(주로 MAYA) 싱가포르에 있는 6명의 개발진이 대신 맡아버리게 되는데, 싱가포르는 IT 인력의 임금이 싼 곳입니다.
이것이 의미하는 것은 SOFTIMAGE의 기능을 분해, MAYA에 재편을 한다는 것이지요.
원래 AUTODESK는 3DS MAX, MAYA, SOFTIMAGE를 다 따로 따로 운영할 계획이었지만 신진 3D 세력이라 할 수 있는 CINEMA 4D, BLEDNER, MODO의 예상 이외의 강한 상승과 추격은 큰 위협이 되어버려, 투자를 집중하는 차원에서 사용자 층이 적은 SOFTIMAGE를 점차 포기하고 MAYA에 힘을 쓰는 방향으로 바뀌게 됩니다.
이로 인해 거의 HOUDINI급의 특수효과를 보여줬던 ICE는 Bifrost로 MAYA로 포팅 되었으며 그외 각종 좋은 기능들 역시 MAYA로 넘어가게 됩니다.
그리고 2014년 4월 14일 최후의 버전인 SOFTIMAGE 2015버전을 끝으로 더 이상 개발하지 않는다는 AUTODESK의 사형선고를 받게 되죠. REX IRAE
SOFTIMAGE는 최고의 3D 소프트웨어 중 하나였고 엄청난 성능과 그에 의한 그 파괴력, 유저들의 절대적 지지, 그리고 그들이 슬로건이었던 BREAK THE RULE의 정신으로 계속해서 놀랍고 남들이 생각못한 새로운 신기술들을 예전처럼 계속해 만들어 나갔던 선구자이자 현 3D SOFTWARE가 현재 위치에 존재하게 가장 핵심적인 역할을 한 SOFTWARE였습니다.
하지만 그 아무리 강력한 성능과 위치를 가지고 있더라도 자본주의의 시장논리 앞에서는 버틸 수 없다는 씁슬한 교훈을 남기게 되고 역사의 뒤안길로 사라지게 되었습니다.
(그림6. AUTODESK에게 인수 되기 직전의 SOFTIMAGE XSI 7 버전)
(그림9. TEKKEN 시리즈는 전통적으로 SOFTIMAGE를 많이 사용하고 있다. SOFTIMAGE는 단순히 영화쪽에서만 쓰이는게 아니라 게임쪽에서도 광범위하게 쓰인다.(일본에서 특히 많이 사용하고 있지요) 특히 X-BOX에서 공식적으로 밀어주고 있고 많이 쓰이기도 하는 3D 소프트웨어기도 했었죠.(이제는 과거형)
(그림10. 일본 게임 업계들이 사랑했던 SOFTIMAGE)
(그림11. 이제는 다시는 볼 수 없는 SOFTIMAGE LOGO)