5. 3D 기초상식: 3DS MAX -1
이번에는 3D 소프트웨어의 대명사 3DS MAX에 관해 역사와 의의등을 다뤄보도록 하겠습니다. 원래 한 회에 다 이것을 다루려고 했는데 제가 3DS MAX유저이자 이것저것 넣다보니 역사만 다루는데도 한참 걸리더군요. 결국 너무 길어져서 이번 포스팅에서는 3DS MAX 역사 전반을 다루고 다음 포스팅에서 3DS MAX의 철학과 의의등을 다뤄야 할듯합니다.
이거 생각지도 않게 포스팅 수가 늘어가고 있는데 3DS MAX 이외의 소프트웨어들은 제가 그렇게 아는게 없으니 이번처럼 늘어지는 경우는 없을듯 합니다. ^^
이번 포스팅은 GRAPHICS LIVE 2001년 9월호 내용중 은창수님이 쓰신 글과 인터넷에서 있는 정보 이것저것(출처 불분명해서 부득불 이런식으로...)을 참조했음을 밝힙니다.
1. 들어가며
3D는 각종 애니메이션, 특수효과, 그리고 CAD 같은 설계 등 여러 분야에서 이제는 빼놓을 수 없는 필수적인 것이 되었습니다. 3D 소프트웨어가 적극적으로 쓰이게 됨에 따라 영화에서는 특수효과를 구현함에 있어서 여러 가지 제약이 없어져 그야말로 상상하는 그 모든 것을 구현할 수 있게 되었고 세트를 지음으로 해서 엄청나게 돈을 써야 했던 과거에 비해 돈을 많이 절약할 수 있었으며 설계쪽에서는 데이터를 토대로 만든 3D 입체물을 보고 여러 가지 수정할 것이나 개선할 점을 쉽게 파악할 수 있게 되었으며 시뮬레이션을 통해 제기된 문제점 수정을 쉽게 할 수 있게 되어서 역시 예산 활용면에서 큰 돈을 절약하게 해줌과 동시에 시간적인 면에서 과거 3D를 쓰지 않았을 때보다 훨씬 빨리 작업을 할 수 있게 되었습니다. 즉 3D가 보편화되면서 여러분야에서 시간과 돈절약이라는 두 가지 절대명제를 해결하게 됩니다.
그러나 지금은 이렇게 대중화된 3D 컴퓨터 그래픽스지만 3D 그래픽이 처음 나오고 이것이 영화 쪽에서 본격적으로 쓰이기 시작했을 당시인 80년대 중후반에는 당시 컴퓨터 기술이 지금처럼 비약적으로 발전하지 않았던 때라 고가의 워크스테이션이 필요했으며 또한 여기서 구동되는 3D 소프트웨어들 역시 수요가 적은 탓에 매우 고가로 팔리던 때라(한 카피당 대략 몇 천만원은 기본이며 고가의 3D 소프트웨어들은 1억원 혹은 그 이상의 가격에 팔리고 있었습니다. 당시 이 소프트웨어를 사면 그에 최적화된 컴퓨터 한 대를 무상으로 제공하며 이 소프트웨어 교육을 미국 본사등에서 시켜줬다는.....) 3D쪽은 일반인들이 쉽게 접근할 수 없는 진입장벽이 존재했었습니다. 이렇게 영원히 일반인들과 친하지 않을 거 같던 3D 분야는 이후 개인용 PC의 성능이 비약적으로 발전하게 됨에 따라 서서히 그 진입장벽이 낮춰지게 되었는데 그 본격적인 시발점은 당시 매킨토시에서 돌아가던 Strata vision의 출시가 그것입니다. 지금보면 극히 제한된 기능밖에 수행하지 못하였던 Strata vision이지만 당시 일반 개인용 컴퓨터에서 3D가 돌아간다는 사실은 대단한 이슈를 불러오기 충분했으며 이는 IBM 호환 PC쪽에 크나큰 자극이 되었습니다. 그리하여 PC쪽에서도 3D 소프트웨어를 개발하긴 해야했는데 문제는 당시 PC는 3D는 커녕 2D 그래픽 환경에 그렇게 적합하지 않는 환경이라는 것이 문제였습니다. PC의 OS는 매킨토시처럼 그래픽에 적합한 GUI가 구비된 OS가 아닌 DOS였으며 매킨토시에는 기본장착인 마우스도 PC에서는 선택사항이었으니 말이지요. 거기다가 가장 큰 문제는 당시 매킨토시에 비해 여러모로 뒤처지는 PC의 성능은 PC에서 3D를 구동시킨다는 것 자체가 당시로써는 불가능하게 보였습니다. 아마 우리나라 컴퓨터 1세대인 70년대생들은 당시 80년대말 90년대초 돌아가던 IBM호환 PC의 성능이 어느 정도인지 아실텐데, 그 때 성능으로 지금과 같은 3D를 돌린다고 생각하는 사람이 있으면 공상가로 볼 정도였으니...
2. 3D STUDIO
그런데 불가능하리라 생각했던 당시 PC사항으로 3D 소프트웨어의 구동은 3D STUDIO의 등장으로 멋지게 깨지게 됩니다. 팀장인 GARY YOST의 이름을 딴 YOST GROUP에서 AUTODESK의 제안을 받아 1991년 3D STUDIO라는 이름으로 3D 소프트웨어를 내놓았기 때문입니다. 당시 GARY YOST와 DAN SILVA 단 이 두 사람이 만든 이 3D STUDIO는 3D 가속 VGA도 아닌 보통의 VGA카드를 달고 있는 PC에서 돌아가는 3D 애니메이션 소프트웨어였기에 3D STUDIO는 일대 혁명이나 다름없었습니다. 물론 지금 보면 3D STUDIO로 만든 결과물의 퀄러티는 그저 그랬으며 3D STUIDO의 기능도 그야말로 기초적인 기능 구현정도 밖에 되지 못했지만 당시의 느린 컴퓨터에서도 훨훨 나는 강력하고 완벽한 툴이었으며 사용하기 편한 인터페이스와 쉽게 배울 수 있는 장점, 거기다가 3D STUDIO는 물론 이후 3D STUDIO MAX의 가장 큰 특징인 외부 플러그 인으로 인한 성능확대의 큰 매력 때문에 PC급 그래픽 소프트 웨어의 교과서라고 불릴 정도로 많은 사람들이 여기에 매료되어 많은 유저를 확보하게 되고 종국에는 Strata를 잠재우고 바야흐로 PC시장(IBM 호환 PC만 일컫는 것이 아닌 매킨토시 포함)에 3D 그래픽 툴의 진입을 도왔다는 큰 획을 긋게 됩니다.
(그림1. 3D STUDIO DOS판의 모습. 지금 보면 아주 간단한 인터페이스와 단순함이 느껴진다. 하지만 당시 IBM 호환 PC에서 돌아가는 3D 소프트웨어라는 것은 지금봐도 일대 혁명에 가까운 것이었다.)
이후 3D STUDIO는 거의 1년 단위로 업그레이드 되었고 업그레이드 될 때마다 비약적인 성능의 향상으로 인해 더더욱 많은 유저층을 이끌게 되며 PC시장에서 최강의 3D 소프트웨어로 그 경쟁상대가 없게 됩니다.
하지만 92년 새 버전인 3D STUDIO R2가 개발될 무렵 YOST GROUP은 DOS의 시대가 사라져갈 것이며 그 당시 3D STUDIO의의 구조와 성능으로는 언젠가 한계에 이를 것이라는 사실을 인식하게 됩니다. 때마침 그 시기는 MS에서 WINDOWS NT라는 새로운 운영체제를 준비하고 있던 시기였으며, 이에 1993년 1월 YOST GROUP은 NT기반의 새로운 객체 지향적 3D 소프트웨어 개발을 시작하게 되는데 그것이 바로 3D STUDIO MAX(이하 3DS MAX)입니다. 당시 개발팀은 3D STUDIO를 개발했던 두 사람인 GARY YOST와 DAN SILVA, DON BRITTAIN(전 WAVEFRONT R&D 부분 부사장), ROLF BERTEIG, MARK MEIER(최초의 3D STUDIO용 공개 플러그 인 개발자) 이렇게 다섯 사람이었고 그 후 TOM HUDSON과 PACK POWELL, GUS GRUBBA가 합세하여 1994년 9월 본격적인 3DS MAX 프로젝트가 시작됩니다. (코드네임 JAGUAR)
3. 3DS MAX의 등장
3D STUDIO는 1995년을 버전4인 R4를 끝으로 DOS시절을 마감합니다. 그리고 그 해 LA에서 열린 시그래프에 새롭게 3DS MAX라는 이름으로 베타버전이 최초로 공개되고 1996년 4월에 정식 버전이 발표됩니다. 당시 3DS MAX 개발 팀이 직면했던 가장 큰 문제는 당시 하드웨어 환경에서 충분한 작업 속도를 얻을 수 있는 소프트웨어를 만들어야 했다는 점이었습니다. 3DS MAX 1.0이 출시될 당시 하드웨어 요구 사항이 펜티엄 90MHZ, 램 32MB였는데 상상이 가시는지? 지금보다 몇 십배 느린 시스템에서 작업이 가능한 수준으로 작동하는 3D 소프트웨어를 만들어야 했으니까요.
(그림2. 3DS MAX 1.0의 인터페이스. 3D STUDIO때와 확 다른 면모를 보여주며 인터페이스면에서 상당히 정리된 모습을 보여준다. 이후 3DS MAX는 이 인터페이스를 기본으로 계속 변하게 된다.)
일단 3DS MAX는 성공적이었습니다. 별다른 모드에 들어가지 않아도 모든 것이 애니메이션 가능한 구조와 모델링 기록이 모두 보존되는 PROCEDURAL 모델링, 무제한의 시간 곡선과 표기트랙을 포함하는 향상된 시간 편집 제어 기능을 제공하는 트랙뷰, 공간워프, 스플라인과 폴리곤 모델러 지원, 인버스 키네메틱스(이하 IK) 등의 기능이 포함되었고 거기다가 완벽한 플러그 인 구조, 그리고 3D STUDIO 사용자들이 거의 그대로 3DS MAX로 전이가 되었으며, 그렇기에 그 어떤 3D 소프트웨어에 비해 범용성과 많은 사용자 층을 확보할 수 있게 되었습니다. 거기다가 3DS MAX는 3D STUDIO때부터 채택해온 정책, 플러그 인 구조를 개방시켜놔서 그 어떤 회사도 3DS MAX용 플러그 인을 만들어 사용할 수 있게 한 정책인데 이로 인해 수 많은 플러그 인 회사가 3DS MAX용 플러그 인을 개발하여 참여하게 되므로 3DS MAX가 미처 가지지 못한 기능을 이 플러그 인으로 대신 보충할 수 있게 되었으며, 이는 곧 3DS MAX의 기능적 향상을 손쉽게 하는데 큰 일조를 하게 됩니다.
그리고 곧 이어서 버전업된 3DS MAX1.1 버전이 나오게 되는데 이 때부터는 NT뿐 아니라 당시 나온 윈도우즈95에서도 돌아갈 수 있게 되어 더 많은 일반 사용자층을 끌어들이는데 성공하게 됩니다. 1.1 버전부터는 MATERIAL EDITOR에 MAP TYPE이 추가되었으며, 포토샵의 외부필터도 사용할 수 있게 되었습니다.
그러나 3DS MAX는 3D STUDIO에 비하면 엄청나게 향상된 기술을 가지고 있었지만 태생자체가 고난이도 기술이 구현되는 워크스테이션용 3D 소프트웨어가 아니었기에 거기서 돌아가는 3D 소프트웨어에 비하면 기능성의 제약은 외부 플러그 인을 이용한다고 해도 어쩔 수 없는 것이었습니다. 어찌보면 당연한 것인데(생각해보십시오 당시 펜터엄에서 돌아가는 3D 소프트웨어가 고가의 워크스테이션용 3D 소프트웨어랑 기능이 비슷하고 같기를 원한다면 그건 정말 도둑놈 심보지요) 이제는 소비자쪽에서 서서히 이런 점에 대해 아쉬워하며 불만을 표방하기 시작하였고 그렇기에 3DS MAX는 소비자 만족도 면에서 옛날 만큼 크게 어필하지만은 못하게 되었다는 소리이기도 합니다. 이 말은 즉 이제는 3DS MAX가 NT에서 구동되기 시작하면서 이들의 경쟁상대 및 목표는 서서히 고가용 워크스테이션용 3D 소프트웨어들이 되어갔다는 것을 의미합니다.
4. 3DS MAX2버전 발표, 그리고 완전히 정착을 하게 만든 버전 2.5
97년, AUTODESK사는 자회사로 KINETIX를 만들어 3DS MAX 2.0버전을 발표하게 됩니다. 이때부터 3DS MAX는 단순히 PC에서 돌아가는 3D 소프트웨어에서 벗어나 유저들의 건의를 많이 받아들인 결과로 방송용으로도 뒤떨어지지 않게끔 성능이 대폭 업그레이드되었으며 ,처음부터 NT뿐만 아니라 95에서도 사용할 수 있게 하였습니다. 특히 LenZ FX, 레이트레이싱, 다이나믹, 파티클 뿐만 아니라 수많은 외부 플러그인을 기본 기능으로 포함되었는데 이런 의욕적인 출시로 인해 3DS MAX는 1.0에서 보여준 실망스런 모습을 일신시켜버립니다. 그러고 2.0발매 1년후 소폭 업그레이드 되어 나온 3DS MAX2.5 버전에서 더욱더 발전된 모습을 보여주며 안정화되었는데, 당시 고가의 워크스테이션용 3D 소프트웨어에서 그 진가를 발휘한 NURBS가 채용 되었으며 외부 플러그인을 써야했던 기능들도 대폭 포함되었으며, 외부 플러그 인이지만 캐릭터 애니메이션을 쉽게 도와주는 캐릭터 스튜디오 2.0의 발표에 힘입어 3DS MAX2.5는 명실상부한 3D 소프트웨어로 자리잡게 되며 전 세계적으로 사용자가 가장 많은 소프트웨어로 확실하게 정착을 하게 됩니다. 즉 이제 3DS MAX는 단순히 PC에서 돌아가는 기본적인 3D 소프트웨어에서 벗어나 아직 미흡하지만 고가의 워크스테이션에서 돌아가는 3D 소프트웨어와 최소한 대응을 할 수 있는 수준까지 올라선 것이죠.
(그림3. 3DS MAX 2의 SPLASH IMAGE. 2.5의 SPLASH IMAGE도 같다.)
즉 이렇게 실질적으로 사용할수 있는 3D 소프트웨어에서 3DS MAX가 전 세계인의 범용 3D 소프트웨어로 이름을 떨치게 된 것은 2.5버전의 힘이 컸다고 해도 과언이 아니었죠. 그러기에 3DS MAX의 역사에 있어서 2.5버전이 가지는 의미는 크다고 할 수 있겠습니다.
이후 99년 다시 3DS MAX는 3.0으로 버전업이 되는데 3.0에서는 그동안 타 소프트웨어에 비해 떨어지는 평가를 받았던 렌더링 기능을 코딩을 다시함으로 해서 일신했고 Learning Curve의 향상, 키 렌더링 프로세스와 안티앨리어싱, 샘플링, 쉐이더와 쉐도우 등의 플러그인 클래스가 추가되었으며, SHADER LANGUAGE 또한 그 기능이 강화되었습니다. 더욱이 당시 최고의 렌더러로 각광받던 픽사의 렌더맨 출력을 가능케 한 것은(MAX MAN이란 이름으로 나왔었습니다.) 3D STUDIO MAX의 위상을 한 층 더 높여주는 일이었습니다.
5. 3DS MAX의 한계를 넘을 수 있게 한 버전!! 3DS MAX4.0
그동안 3DS MAX는 싼 가격에 쉽게 접할 수 있다는 소프트웨어 치고 기능은 하이엔드급에 나름데로 필적한다는 장점으로 인해 게임 업계에서 제일 많이 쓰이는 소프트웨어 중 하나였습니다. 원래 주 분야가 게임쪽은 아니었지만 3DS MAX가 가진 속성이 게임분야와 제일 잘 맞게되어서 나온 결과였지요. 당시 3DS MAX3.0이 활약하던 1999년, 2000년도는 3D 게임이 완전히 보편화 되었던 시기였는데 실시간으로 3D 게임을 돌리려면 아무래도 최고의 퀄러티를 보여주던 NURBS의 구현은 무리이고(지금도 게임에서 NURBS구현은 안됩니다.) 결국 POLYGON으로 가야하는데 POLYGON을 다루는 3D 소프트웨어중 그만한 가격에 애니메이션부터 시작해서 거의 하이엔드급 성능을 가진, 그리고 가장 많은 사용자층을 가진 소프트웨어는 3DS MAX가 유일무이했기 때문입니다.(물론 당시도 그렇고 지금도 그렇고 강력한 POLYGON을 기반으로 하는 LIGHTWAVE가 그 자리를 넘보고 있긴 하지만요.)
하지만 3DS MAX의 이런 시장흐름은 낙관할 수만 없었는데 워크스테이션에서 돌아가던 하이엔드급 3D 소프트웨어인 SOFTIMAGE나 98년 발표되자마자 3D업계에 센세이션을 이끌어온 MAYA가 NT로까지 포팅되 3DS MAX가 차지하고 있는 시장을 넘보기 시작했기 때문입니다. 이는 곧 쉽게 접할 수 있다는 3DS MAX만의 장점이 사라졌다는 것을 의미하며 아무리 3DS MAX가 가격대 성능비가 높은 소프트웨어지만 하이엔드에서 돌아가던 이들 3D 소프트웨어와 성능면에서 놓고 봤을 때 많이 뒤처지는 것은 어쩔 수 없는 현실이었기 때문입니다. 확실히 이때부터 비싸지만 기능이 확실히 우위에 있는 MAYA나 SOFTIMAGE로 사람들의 발길이 돌기 시작했는데(결국 비싼 가격 땜에 3DS MAX진영에서 큰 손실은 없었습니다.) 이에 위기의식을 느끼던 AUTODESK는 영상 편집쪽에서 두각을 나타내고 있는 DISCREET LOGIC을 인수 KINETIX와 합병시켜 DISCREET라는 자회사를 탄생시켰고 MAYA를 개발할 때 있던 인력을 ALIAS/WAVEFRONT에서 영입하여 3DS MAX4.0 개발에 박차를 가하게 되었습니다.
그리하여 2001년에 나온 3DS MAX4.0은 많은 부분에서 이전 버전들과 달리 혁신적인 면모를 보여줬습니다. 일단 POLYGON 방식의 모델링을 일신시켰는데 바로 EDIT POLY의 등장입니다. 그동안 POLYGON은 삼각 폴리곤이 가장 기본단위었는데 이 EDIT POLY는 기본단위가 사각 폴리곤입니다. 별거 아닌 것 처럼 보여도 이것 때문에 POLYGON 모델링 방식이 굉장히 편해졌으며 이로 인해 3DS MAX는 그동안 POLYGON기반 3D 소프트웨어의 왕좌를 굳건히 지키는 것에 더해 POLYGON분야에 있어서 타 소프트웨어가 따라잡기 힘든 위치까지 올라서게 됩니다. 거기다가 SUBDIVISION의 도입이 4.0버전부터 되었는데 그 동안 이 SUBDIVISION과 비슷한 개념의 MESH SMOOTH명령으로 꾸려왔던 3DS MAX이지만 시대의 흐름에 뒤처지지 않기 위해 결국 NURMS(NON UNIFORM RATIONAL MESH SMOOTH의 약자)라는 SUBDIVISION 방식을 도입하게 됩니다. 이로 인해 같은 경쟁상대에 있던 LIGHTWAVE에 필적하는 고품질의 모델링이 가능하게 되었으며 무늬만 NURBS였던 3DS MAX의 NURBS를 대신하여 확실하고 빠르고 안정적인 유기체 모델링이 가능해졌습니다. 이 때부터 3DS MAX의 모델링 퀄러티는 비약적으로 향상되었는데 이때부터 3D 업계는 전반적으로 무겁고 사용하기 다소 까다로운 NURBS보다 SUBDIVISION이 모델러 사이에 더 선호하기 시작합니다.
(그림4. 3DS MAX4.0 버전의 인터페이스 스크린 샷. 3DS MAX4.0은 MAX 역사상 가장 큰 변화를 끼친 버전이다.)
이렇게 모델링 부분에서 비약적인 향상과 더불어 MAYA까지는 아니더라도 애니메이션 부분에서도 일신하게 되는데 이로써 3DS MAX는 명실상부한 3D 애니메이션 소프트웨어로 완전히 거듭나게 되었죠. 거기다가 역시 MAYA까지는 아니더라도 MAYA의 편리한 사용자 인터페이스를 많이 도입하게 되는데 이는 역시 ALIAS/WAVEFORNT에서 영입한 개발 인력들이 큰 힘을 보태준 것으로 사료됩니다.
이런 3DS MAX4.0은 3D 업계로부터 센세이션을 일으키게 되며 이제는 단순히 PC에서 돌아가는 3D 소프트웨어가 아니라 MAYA와 소프트 이미지와 1:1 맞짱 떠도 될 정도의 수준까지 도달하게 된 것입니다.(물론 1:1로 놓고 비교해봤을 때 여전히 MAYA에 비해 3DS MAX가 쳐지는 것은 어쩔 수 없습니다만, DOS서 시작한 소프트웨어가 SGI머쉰에서 돌아가던 3D 소프트웨어와 어깨를 나란히 할 정도가 되었다니..... 이는 정말 대단한 것이죠) 실제로 이런 3DS MAX의 약진에 NT시장및 PC시장에서 그 영역을 확대하려던 이들 하이엔드 소프트웨어들은 다소 차질이 생기게 됨은 물론 3DS MAX의 파상공세에 상당히 껄끄러운 처지에 놓여지게 됩니다. 실제로 엄청나게 성능이 향상된 3DS MAX4.0으로 인해 미들레인지급 시장은 완전히 이들에게 넘어갔으며 포스트 프로덕션도 큰 회사가 아닌 이상 3DS MAX4.0만을 가지고도 왠만한 일을 다 처리할 수 있게 되었으니 말이지요. 이제는 3DS MAX가 단지 게임영역에서 안주하는 게 아니라 이들 하이엔드 소프트웨어의 주 분야인 영상쪽에도 진출해서 좋은 결과를 보여주기 시작하였다는 소리기도 합니다. 그 동안 서로의 시장이 달라 크게 부딪힐 일이 없던 3D 소프트웨어간의 전쟁은 이제부터 시작된 것이었죠. 3DS MAX4.0은 단순한 버전업이 아닌 3DS MAX의 한계를 떨쳐버린 희대의 명작이라 봐도 무방합니다.
3DS MAX의 역사를 단 두개로 나누라면 바로 3DS MAX4.0 이전과 이후로 나눌 수 있다고 감히 이야기 할 정도라 할 수 있습니다.
6. HIGHEND TOOL로의 발전 - 3DS MAX 5.0
3DS MAX4.0에서 큰 히트를 친 DISCREET는 5.0버전에서 다시 대히트를 칩니다. 이번에는 렌더러 분야에서 큰 호흥을 얻게 되는데 그동안 타 3D 소프트웨어에 비해 렌더링 질감이 뒤떨어진다는 소리를 일신시키는 사건이 일어납니다.
바로 3DS MAX의 기본렌더러에 GI(GLOBAL ILLUMINATION) 기능이 지원된 것입니다.
그래서 3DS MAX의 기본 스캔라인 렌더러로만으로 고품질 렌더링 이미지를 양산할 수 있게 되었으며 RADIOSITY를 이용한 사실적인 이미지를 뽑아내던 LIGHTSCAPE도 3DS MAX 안으로 들어오게 됩니다.(그러나 RADIOSITY 특성 때문에 많이 쓰이지는 않게 됩니다. 일단 속도가 극악으로 느리니...) 이제 더 이상 렌더링 부분에서 3DS MAX가 뒤처지기는 커녕 오히려 타 소프트웨어보다 비교우위를 선점하게 됩니다. 거기다가 3DS MAX의 최대 특징인 외부 플러그 인을 통한 외부 렌더러들도 선전하게 되는데 그 유명한 V-RAY 렌더러의 빠르고 품질 좋은 렌더링 질감이 플러그 인을 통해 쉽게 구현된 사건이 그것입니다. 이로 인해 현재에 이르러서도 외부 플러그 인이지만 V-RAY렌더러는 거의 3DS MAX 유저사이에서는 디폴트 렌더로로 인식될만큼 거의 통용되고 있죠. 그 외 FINAL RENDER라던가 BRAZIL렌더의 파워로 인해 렌더링 쪽에서 3DS MAX는 가희 3D 소프트웨어 중 최강을 달리게 됩니다.(물론 다른 3D 소프트웨어의 렌더러도 덩달아 다 좋아져서 이들이 최강이 될 수 없기도 하지만 보편적으로 말해서 말이죠)
(그림5. 외부 렌더러인 브라질 렌더러를 이용해서 렌더링 한 이미지. 실사 사진과 구분이 안간다. 이제 3DS MAX의 렌더링 질감은 최고 수준까지 오르게 되었다.)
단순히 5.0은 렌더링만 일신된 것이 아니라 3D 물리역학 플러그 인인 REACTOR가 기본으로 탑재되었으며 역시 외부 플러그 인으로 캐릭터 애니메이션을 도왔던 CHRACTER STUDIO역시 기본으로 탑재되었습니다. 이는 그동안의 가볍고 필요한 기능만 담고 그 외 기능확장은 외부 플러그 인에서 해결한다는 3DS MAX의 철학에서 벗어나는 것인데 이는 어쩔 수 없는 MAYA와의 싸움에서 기능적 확장이 필요했기 때문에 취해진 조치들입니다. 물론 그 이전 버전인 4.0때부터 이미 3DS MAX는 가벼움을 포기했지만 이번 5.0때의 이런 조치들로 인해 3DS MAX는 완전히 명실상부한 하이엔드급 3D 소프트웨어의 기능을 채택하기로 표방하게 된 것이죠. 물론 물가가 해가 지나면서 오른탓도 있지만 그로 인해 3DS MAX의 가격 역시 꽤 상승하게 되었는데 그렇다고 해도 하이엔드급 3D 소프트웨어에 비하면 낮은 가격이었기에 가격상승으로 인한 리스크는 거의 없었다고 봐도 됩니다.
오히려 이런 DISCREET의 전략에 큰 타격을 입은 것은 MAYA를 위시한 하이엔드급 소프트웨어 회사들인데 비교적 저렴한 가격에 무시무시한 성능으로 무장한 3DS MAX는 이제 그들에게 있어서 위협적인 존재가 된 것이었죠. 결국 3DS MAX를 의식하지 않을 수 없게 되 이들도 소프트웨어 가격을 낮추게 되는데 그렇게 됨에 따라 3D 소프트웨어의 대중화가 실현되는 또 하나의 쾌거를 이룩하게 됩니다. AUTODESK는 이런 전략에 맞서 그동안 YOST GROUP → KINETIX → DISCREET로 이어지는 자회사들이 3DS MAX를 관여하던 것을 자신이 직접 3DS MAX를 챙기기로 하기로 합니다.
드디어 AUTODESK 3DS MAX라는 이름으로 전면에 나서게 된 것입니다.
7. 그 이후 3DS MAX의 버전업과 3DS MAX 2009
그 후 3DS MAX는 안정적인 버전업을 계속하여 2008년 3DS MAX2009 버전을 내놓았습니다. 그 이전의 6.0, 7.0, 8.0 버전도 기능적으로 계속 성능업이 되었지만 워낙 4.0, 5.0에서 센세이셔널한 버전업이 이뤄졌기 때문에 상대적으로 기능적으로 크게 성능 업 되었다는 느낌은 그다지 들지 않게 됩니다만 인터페이스나 기타 기능들이 확실히 사용자가 사용하기 더 편하게 바뀐 것은 사실이었습니다. 그 중 3DS MAX 6.0에서는 그 유명한 MENTAL RAY를 기본으로 탑재되었다는 것이 가장 이슈화 될만 사건이라 할 수 있겠습니다. (아쉽게도 3DS MAX6.0하고 MENTAL RAY하고는 궁합이 잘 맞지 않는 문제가 있었습니다. 이 문제는 나중에 3DS MAX9.0때 해결이 되죠. 이 이야기는 바로 뒤에 또 언급 됩니다.)
(그림6. 3DS MAX 6.0의 SPLASH IMAGE. 당시 3DS MAX는 버전업이 될 때마다 다른 로고를 사용했는데 이 6을 의미하는 뱀 두마리가 엉켜있는 로고 이미지는 이후 3DS MAX 2013버전까지 계속해서 쓰이게 된다. 역대 최장기간 3DS MAX의 사용된 로고이다. 이후 AUTODESK 제품군은 전부다 이런 식의 상형문자 같은 문양으로 로고 디자인 패밀리를 쓰게 된다. 최근에 리뉴얼 된 AUTODESK의 CI를 따라 AUTODESK의 제품군들도 전부다 오리가미 스타일로 로고를 바꿨는데 개인적으로 이때보다 못하다고 생각하고 있음)
아무튼 이후 버전 중 가장 성능적으로나 인터페이스면으로나 눈여겨 볼 버전은 바로 3DS MAX 2009입니다.
이전 버전인 2008 버전이 나온지 1년도 안되서 바로 버전업 되어 나온 2009버전은 업계에서 확고한 위치를 차지하겠다는 AUTODESK의 확고한 의지를 볼 수 있는 버전으로써 먼저 AUTODESK 제품군이라는 것을 한 눈에 알 수 있게 인터페이스의 부분적 통합이 이뤄졌습니다. 이때는 AUTODESK가 MAYA까지 인수했던 때인데(전통적인 AUTOCAD는 두 말할 나위없고) 이들 AUTODESK의 핵심적 제품들 간에 WYSIWYG 뷰포트 환경을 도입하여 겉보기 인터페이스를 통일하여 같은 AUTODESK의 제품군이라는 것을 한눈에 느끼게 했습니다.(물론 각 제품간의 세부적, 고유적 인터페이스까지 완전한 통일은 이뤄지지 않았습니다.)
(그림7. 뷰포인트 우측상단에 보이는 WYSIWYG 뷰포트. 이것을 클릭만 함으로 해서 쉽게 뷰포인트 전환을 이루게 해놨다. 그러나 개인적으로 단축키가 더 빨리 편하게 다가오기 때문에, 그리고 괜한 자리를 차지한다 생각이 들어서 아예 꺼놓고 사용하고 있다. 하지만 이것의 진정한 의의는 사용자 편리성 보다 AUTODESK 제품(AUTOCAD, 3DS MAX, MAYA)간의 연관성을 나타내는 것이 더 크다 하겠다.)
두번째 변화로는 MENTAL RAY의 완전한 통합으로 볼 수 있겠습니다. RENDER MAN과 더불어 업계 최고의 RENDERER로 알려진 MENTAL RAY는 3DS MAX 6.0 버전부터 이미 3DS MAX 내부에 들어왔지만 3DS MAX와 상성이 잘 안맞아 잘 쓰이지 못했습니다. 오히려 외부 렌더러인 VRAY가 거의 3DS MAX의 디폴트 렌더로로 각인 될만큼 널리 쓰이게 되었고 사용자에게 사랑 받게 되었지요.
비싼돈을 들여서 3DS MAX 내부에 들여놨는데 오히려 외면받고 외부 렌더러에 사용자들이 환호하게 된 것은 AUTODESK 입장으로서는 별로 달가운 일은 아니었지요.
그래서 그동안 3DS MAX가 버전업을 하면서 MENTAL RAY와 3DS MAX와의 상성을 좋게 하는 작업도 덩달아 이뤄졌었는데 그 결과가 가시적으로 나타난 것이 바로 3DS MAX 9.0버전이었습니다. 이때에 이르러서 서서히 3DS MAX에서도 MENTAL RAY를 쓰는 유저들이 비약적으로 늘게 되었고 VRAY만큼 빠르고 더 안정적이다라는 평가를 얻게 되었습니다.
이것을 바탕으로 더욱더 안정화 작업을 통해 3DS MAX 2009버전에서는 SOFTIMAGE처럼 아예 MENTAL RAY가 디폴트 렌더러처럼 거의 모든 3DS MAX의 기능이 METAL RAY에 최적화에 초점이 모아지게 되었습니다. 이제는 3DS MAX의 디폴트 렌더러는 거의 언급 안할정도로 말이죠. 그렇습니다. 2009 버전에서는 MENTAL RAY가 완전무결한 3DS MAX의 렌더러로써 그 힘을 발휘하게 된 것이죠.
(그림6. ALK에서 발췌한 modelviz씨의 작품. 3DS MAX와 MENTAL RAY로 만듬. 3DS MAX 2009 버전에서 MENTAL RAY는 완전무결한 디폴트 렌더러급으로 완전 자리잡게 되었다.)
그외, MAYA와 MUDBOX와 한 식구가 되었고 3D 업계의 화두가 된 ZBRUSH와의 호환성을 위해 OBJ파일과 FBX 지원이 개선되어 3ds Max와 Maya 또는 MotionBuilder 등의 다른 제품 사이에서 상호 운용성을 지원하는 새로운 가져오기 옵션이 추가되었다는 점이나 조명기능의 통폐합으로 인해 더욱 더 사실적인 질감을 빠르게 표현할 수 있게 됬다던가 식의 큰 업그레이드가 이뤄지게 되었습니다. 이제는 명실상부한 HIGHEND CLASS 3D TOOL이라 불러도 손색이 없을 정도의 발전이 이뤄지게 되어 업계를 리드하게 되었다 할 수 있겠습니다. (뭐 3DS MAX혼자의 힘보다는 AUTODESK라는 모회사의 합병신공 탓이 무게가 실리는 것도 있지만)
이후 모회사인 AUTODESK가 2008년 말 SOFTIMAGE까지 인수하게 됨으로써 SOFTIMAGE의 선진 기술이 3DS MAX에도 도입될 것이 자명한데, 2009 버전 이후로는 어떤식으로 또 3DS MAX가 발전할지 유저로써 굉장히 기대되는 바입니다.