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7. 3D 기초상식: LIGHTWAVE

Category : 과학,CG,상식 | 2007. 3. 19. 13:40

 


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이전글 참조
1. 3D 기초상식: POLYGON에 관해
2. 3D 기초상식: SPLINE에 관해
3. 3D 기초상식: NURBS에 관해
4. 3D 기초상식: SUBDIVISION에 관해
5. 3D 기초상식: 3DS MAX -1
6. 3D 기초상식: 3DS MAX-2




한동안 뜸했다가 다시 시작하는 3D에 관련된 간단한 상식을 다루는 포스팅입니다.
이번에는 3DS MAX와 함께 중저가 3D 소프트웨어 시장을 휩쓸었던, 지금도 휩쓸고 있는 NEWTEK사의 LIGHTWAVE에 관해 알아보겠습니다.




1. LIGHTWAVE의 탄생과 시작

LIGHTWAVE, 더 정확히 말하자면 LIGHTWAVE 3D는 1988년 Allen Hastings과 Stuart Ferguson이 주축이 되어 만들어진 3D 소프트웨어입니다. 이 두 사람은 당시 미국을 강타한 SF영화 시리즈인 STAR WARS 트릴러지를 보고 “그 많은 제작비와 커다란 세트 등을 컴퓨터를 통해 적은 비용과 노동력으로 만들어 낼 수 없을까?” 하는 생각을 하게 되었고 이 생각을 실천에 옮기기 시작합니다. Allen Hastings은 VIDEOSCAPE라는 AMIGA용 렌더링과 애니메이션 전용 프로그램을 만들었고 Stuart Ferguson은 AEGIS MODELER라는 3D 모델링 프로그램을 만들게 되었습니다.(역시 AMIGA용). 이 두 소프트웨어의 우수성을 간파한 NEWTEK사는 이 둘에게 자사의 영상 소프트웨어인 VIDEOTOASTER에 포함하는 것이 어떻겠냐고 제안, 이 의견을 받아들인 두 사람은 NEWTEK사에 이 소프트웨어 판권을 넘깁니다. 이렇게 3개의 소프트웨어가 연합되어 1988년 AMIGA 컴퓨터용 3D 소프트웨어인 'NewTek 3D Animation System for the Amiga'가 탄생하게 되었습니다. 하지만 너무 긴 이 이름은 이듬해인 1989년 12월, 오리지널 개발자인 Hastings의 의견을 수렴해 LIGHTWAVE 3D란 이름으로 개명되어 현재까지 그 이름을 계속해서 쓰고 있습니다.(이 이름은 당시 하이엔드 3D 소프트웨어인 Intelligent Light와 Wavefront의 이름을 합친 것입니다.) 예나 지금이나 이 LIGHTWAVE의 가장 큰 특징은 하이엔드 3D 소프트웨어에 비해 매우 저렴한 가격의 소프트임에도 불구하고 그 결과물의 퀄러티는 매우 높다는데 있습니다. 그로 인해 여타 프로덕션 및 하이엔드 3D 소프트웨어를 쓰기에 비용을 너무 많이 소진하기 싫었던 회사들에게 큰 인기를 끌게 되었고 중,저가형 특수효과 및 방송용 3D 애니메이션 소프트웨어로 이름을 날리게 됩니다. 이후 버전업이 되면서 LIGHTWAVE는 그 성능을 인정받아 버전 4.0부터는 VIDEOTOASTER에서 독립되어 하나의 3D 소프트웨어로 되었으며 SGI, 매킨토시, IBM 호환PC에서도 구동되는 멀티 플랫폼이 되어 현재까지 이르고 있습니다.




2. LIGHTWAVE의 특징과 장점

LIGHTWAVE는 3DS MAX와 함께 폴리곤 기반의 3D 소프트웨어의 양대산맥으로 군림하고 있으며 비교적 중저가형 소프트웨어이면서 그 결과물의 퀄러티는 높고, 하이엔드 소프트웨어와 달리 누구나 쉽게 접근해서 배울 수 있다는 공통점도 가지고 있습니다. 하지만 이런 공통점을 빼고는 3DS MAX와 상당히 다른 철학을 가진 소프트웨어가 LIGHTWAVE인데 3DS MAX와 상이한 철학은 다음과 같습니다. (3DS MAX의 철학은 이전 포스팅을 참고하세요)

첫째로 멀티 플랫폼이라는 사실입니다. 죽으나 사나 오직 IBM 호환 PC에서만 구동되는 3DS MAX와 달리 LIGHTWAVE는 처음으로 AMIGA용으로 나온 이후 매킨토시, IBM 호환 PC, SGI 등 여러 컴퓨터로 포팅이 되어 사용되고 있습니다. 이로 인해 다양한 컴퓨터 사용자가 원하기만 한다면 자신의 컴퓨터를 바꾸지 않고 이 LIGHTWAVE를 사용할 수 있다는 장점이 있습니다. 그러나 멀티플랫폼이기 때문에 개발비가 많이 들어가고 수익구조를 내는데 개발비 투자만큼 엄청나게 순 이익을 걷지는 못한다는 단점이 있습니다.(양날의 검이지요)

둘째, 처음부터 완전무결한 3D 소프트웨어를 지향했다라는 점입니다. 3DS MAX는 사용자 중심에 굉장히 다가서서 저렴한 가격에 걸맞게 기본 기능, 꼭 필요한 기능만을 제공하고 그외 중요한 기능 확장은 사용자의 선택에 따라 플러그 인을 통해 구현되게 한 반면, LIGHTWAVE는 처음부터 가능한한 3D 소프트웨어에 이것저것 기능들을 다 구현하게 하는데 노력했습니다. 그렇기에 비슷한 가격대의 3DS MAX에 비해 기타 성능들 구현은 LIGHTWAVE가 더욱 더 충실했던 것이 사실이지요. 즉 처음부터 중저가 소프트웨어이면서 하이엔드급 3D 소프트웨어를 따라가려 했던 LIGHTWAVE의 철학이 비치는 부분이라 할 수 있습니다. 지금이야 3DS MAX도 가벼움을 버리고 하이엔드화 되가고 있어서 버전 5때부터 이 기능 저 기능 다 수용하고 있지만 LIGHTWAVE는 그 이전부터 메타볼 모델링, 사스쿼치 렌더링을 이용한 FUR 렌더링, 레디오서티와 HDRI, 그리고 GI 렌더링 기본탑제, MDS 기본탑제로 인한 물리 시뮬레이션 기능등 하이엔드 소프트웨어에서만 가능했던 여러 고급기능들을 이미 예전 버전부터 디폴트로 제공했던 것이지요.

셋째, 메타넙스의 기능입니다. 이 메타넙스는 LIGHTWAVE만의 가장 큰 특징이라 볼 수 있는 모델링 기능입니다. LIGHTWAVE도 POLYGON, NURBS등을 다 제공하고 있지만 역시 주력은 POLYGON입니다. 전에도 설명했듯이 POLYGON으로 곡면을 표현하기란 대단히 어려운 일 중 하나이죠. 그러나 SUBDIVISION의 개발로 더 작은 용량으로 NURBS급의 곡면을 표현할 수 있다고 설명을 전에 드렸을텐데 그 SUBDIVISION을 적극적으로 수용한 3D 소프트웨어가 바로 LIGHTWAVE였지요. 이 덕에 LIGHTWAVE는 NURBS를 사용하지 않고도 그 어떤 3D 소프트웨어보다 폴리곤으로 그 결과물의 퀄러티가 굉장히 높고 사용하기도 NURBS에 비해 굉장히 편리해서 여러 모델러로부터 큰 지지를 받아왔습니다. 심지어 라이벌 소프트웨어라 할 수 있는 3DS MAX 유저들 조차 모델링은 LIGHTWAVE에서 하고 그 외 맵핑 및 애니메이션 셋팅, 렌더링은 3DS MAX에서 할 정도였으며, 후에 3DS MAX도 이를 채용 NURMS란 이름으로 채택하게 되지요.

 
 

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(그림1. SUBDIVISION인 META NURBS. 이로 인해 폴리곤으로도 곡면 표현이 매우 쉬어졌으며 엄청난 퀄러티의 결과물을 만들어 낼 수 있게 되었다. 이런 SUBDIVISION인 META NURBS를 적극적으로 활용한 것이 LIGHTWAVE였고 후에 3DS MAX의 NURMS에 큰 영향을 주기도 했다. SUBDIVISION에 관련된 자세한 설명은 4. 3D 기초상식: SUBDIVISION에 관해를 참조하시길)



 

넷째, 메타넙스도 LIGHTWAVE만의 큰 특징이긴 하지만 이제 다른 메이저 3D 소프트웨어에서도 채택하고 사용하고 있기에 더이상 LIGHTWAVE만의 특징이라고 하기엔 빛이 좀 바랜 감이 있습니다. 그러나 아직도 LIGHTWAVE만의 고유한 특징으로 불리우는 것이 있으니 바로 LAYOUT과 MODELER로 나눠져 있는 작업환경이 바로 그것입니다.
애당초 LIGHTWAVE가 탄생했을 때, 렌더링, 애니메이션만을 전담하는 소프트웨어와 모델링을 전담하는 소프트웨어가 따로 있었고 이것이 나중에 통합되었다고 이 포스팅 초두에 이미 말씀드렸을 겁니다. 이 전통?이 계속적으로 내려오고 있는 것이 LIGHTWAVE의 특징이지요. 즉 모델링은 MODELER에서 작업하고 여기서 작업된 모델링 오브젝트들을 LAYOUT으로 넘겨서 거기서 애니메이션과 렌더링을 수행하는 이중구조는 LIGHTWAVE의 특징이라 할 수 있겠습니다. 이렇게 인터페이스가 둘로 나눠져 있으면 다소 불편함을 동반하는 것은 사실이지만 이렇게 한 이유는 역시 애당초 LIGHTWAVE가 처음 발판으로 삼은 컴퓨터가 SGI머쉰이 아닌 일반 개인용 컴퓨터였다는데 있습니다. 이렇게 인터페이스가 둘로 나눠지져 있기 때문에 가지는 가장 큰 장점은 불필요한 작업 공간과 데이터들을 제거함으로 인해 소프트웨어 자체가 가벼워진다는데 있습니다. 즉 이렇게 된 데에는 역시 하드웨어 스펙에 맞추기 위한 필수불가결한 선택이었다는데 있습니다.
초창기 버전에서는 이렇게 분리된 인터페이스가 다소 불편을 초래하였는데(예를 들어서 애니메이션을 전담하는 LAYOUT에서는 모델링 오브젝트 수정이 불가능해서 다시 MODELER로 가서 수정을 해야 했습니다.) 버전업을 통해 HUB라는 통로를 통해 어디서던 실시간으로 수정을 할 수 있게 업그레이드를 하여서 인터페이스가 둘로 나눠져 있음으로 해서 생길 수 있는 불편사항을 해결했습니다.


 

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(그림2. LIGHTWAVE의 모델로 모드. 여기서 각종 3D 오브젝트들을 만든다.)


 

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(그림3. LIGHTWAVE의 LAYOUT 모드. 여기서 각종 애니메이션 셋팅등을 담당한다. 이렇게 LIGHTWAVE는 2중구조로 되어 있어 컴퓨터의 부하를 최소화 시켰다.)




 

3. LIGHTWAVE의 문제점

이렇듯 가격대 성능비가 매우 우수한 3D 소프트웨어로써 LIGHTWAVE는 3D 유저로부터 열렬한 지지를 받게 됩니다. 당연히 그리하여 사용자 층도 엄청 넓어졌고 메이저 3D 소프트웨어로 SOFTIMAGE, MAYA, 3DS MAX와 함께 3D 소프트웨어의 4대천왕으로 불리우며 각종 영상 및 영화특수효과 등 가장 널리 쓰이는 3D 소프트웨어 중 하나가 되었지요.
하지만 이런 LIGHTWAVE에서도 문제점이 전혀 없는 것은 아니었습니다. 지금이야 버전 업을 통해 이런 문제점들이 거의 해결되었지만 당시 한창 잘 나갈 때 LIGHTWAVE의 가장 큰 단점으로는 애니메이션 제작하는 것이 타 3D 소프트웨어보다 힘들었다는 점입니다. 불편한 본 셋팅과 잦은 에러 등으로 인해 사용자들의 원성을 많이 들었으며 3DS MAX의 애니메이션 전용 PLUG IN인 캐릭터 스튜디오와 같은 편리하고 쉬운 애니메이션 전용 PLUG IN의 부재도 여기에 한 몫 했습니다. 이렇기 때문에 가격대 성능비가 매우 우수한 소프트웨어임에도 불구하고 경쟁 소프트웨어라 볼 수 있는 3DS MAX에 의해 사용자 수에 처질 수 밖에 없는 요인을 제공했습니다. (물론 이 이유만으로 그렇게 된 것은 아니었지요) 앞서서도 LIGHTWAVE의 뛰어난 모델링 덕에 많은 3D 유저들이 모델링은 LIGHTWAVE에서 하고 그 외 것들은 3DS MAX에서 한다는 말을 했었는데 이 말을 뒤집어 보면 역시 LIGHTWAVE는 애니메이션 파트가 불편했기 때문에 저런 과정을 거친다는 소리이기도 합니다. 만약 LIGHTWAVE의 애니메이션 기능이 막강했더라면 굳이 3DS MAX로 모델링 파일을 넘길 이유가 없었겠지요. 이런 애니메이션 제작의 불편함은 후에 MESSIAH라는 애니메이션 전용 PLUG IN의 등장과 버전업을 통해 해결되게 되었습니다만 진작에 이렇게 되었다면 하는 아쉬움이 컸죠.





4. LIGHTWAVE…… 뭔가 아쉬운………


LIGHTWAVE 유저들에게는 좀 기분 나쁜 이야기일 수도 있지만 확실히 LIGHTWAVE는 우수한 기능에 비해 그 사용자 수는 3DS MAX 유저 수에 비해 밀리는 경향을 보여주고 있습니다. 이는 곧 사람들이 선호하는 소프트웨어가 어떤 것인지 나타내는 것이고 실무에서 많이 쓰는 소프트웨어 역시 어떤 것인지 가늠할 수 있는 바로미터 같은 것이지요. 지금이야 3DS MAX도 하이엔드 소프트웨어랑 경쟁하기 위해 가벼움을 버리고 이것저것 많은 기능들을 기본적으로 제공하고 있지만 그전까지는 꼭 필요한 기능만 구현시켰고 그 외 것들은 플러그 인을 통해 성능 업을 했던 것과 비교해 처음부터 가능한 많은 고급기능을 끌고 왔던 LIGHTWAVE는 그로 인해 3DS MAX에 꿀릴 것이 거의 없고 오히려 더 우수한 기능을 선보였음에도 불구하고 유저 수에서 3DS MAX에 밀리는 이유는 여러가지가 있었겠지만 먼저 애니메이션이 힘들었다는 점, 첨부터 제일 많은 사용자 층을 가진 PC에서 돌아가던 3D STUDIO에 비해 처음에는 AMIGA로부터 시작한 LIGHTWAVE는 일반 컴퓨터 사용자들이 쉽게 접하기 힘들었다는 것이 나중에 PC로도 포팅이 되었지만 이미 익숙하던 3DS MAX 유저들이 쉽게 LIGHTWAVE로 전이할 생각이 없었다는 점(사람의 특성이 익숙한 것을 쉽게 바꾸려 하지 않는 다는 것을 상기해야 할 것입니다. 거기다가 PC로 포팅 된 것은 다른 컴퓨터 기종에 비해 오래된 편이 아니었습니다. 오히려 매킨토시용에서 더 많이 사용되었지요.), 그리고 AUTODESK라는 거대한 모회사를 가지고 있는 3DS MAX의 보급력 등에 상대적으로 밀리는 NEWTEK을 모회사로 가지고 있었다는 점, 그리고 마지막으로 LIGHTWAVE가 5.5에서 6로 업그레이드 시점이 상당히 오래 걸려서(2년이 넘었습니다.) 그 공백기간에 사용자들이 꽤 많이 나갔다는 점 등이 되겠습니다.
그 외 인터페이스도 잘 정돈은 되어 있으나 여타 소프트웨어에 비해 사용자 편의면에서 조금 미흡하다는 소리도 듣고 있습니다.
결국 이런 사소한 차이가 사용자 수의 차이를 양산해 냈다고 할 수 있겠습니다. 성능차이가 아니고 말이지요. 특히 한국에서는 LIGHTWAVE를 사용하는 유저의 수는 외국에 비해 그 수가 매우 적습니다. 절대적으로 3DS MAX와 MAYA유저가 대부분이고 그 다음에 SOFTIMAGE, 마지막으로 LIGHTWAVE순이니 말이지요. (이제는 CINEMA4D에도 절대적으로 밀리고 있음)
이것을 보면 제품이나 소프트웨어나 자신의 성능도 성능이지만 주변여건과 여러가지 상황들이 얼마만큼 잘 받쳐주냐에 따라 시장에서 어떤 선택을 받는지 알려주는 거 같습니다.
이런저런 점에 있어서 LIGHTWAVE는 아쉬움이 많은 3D 소프트웨어로 기록될 듯합니다.





5. LIGHTWAVE의 앞날

이미 메이저 3D 소프트웨어로 이름을 날리고 있고 3D 시장에서 큰 점유율을 보이고 있는 LIGHTWAVE이지만 그 앞길이 순탄치 만은 않을 듯 보입니다. 일단 가장 큰 경쟁상대였던 3DS MAX가 LIGHTWAVE처럼 이 기능 저 기능을 다 추구하는 하이엔드급 소프트웨어로 체급을 바꿨기 때문입니다. 이제는 당당히 MAYA와 같이 HIGHEND SOFTWARE로 분류되고 있습니다. 이는 LIGHTWAVE가 그동안 3DS MAX와 경쟁하면서 비교우위를 차지했던 부분이 상실된다는 의미이기도 합니다.

문제는 시장상황이 더 안좋게 나가는데 있습니다

그들의 최대 경쟁상대(3D 분야에 있어)인 AUTODESK가 2005년 ALIAS를 2008년에는 AVID의 SOFTIMAGE를 인수해 버려(AVID 자체를 합병한 것은 아니라 SOFTIMAGE 파트만 인수한 것입니다.) 3D 분야의 절대권력으로 자리 잡게 되었기 때문입니다. 이는 전방위적으로 NEWTEK사를 압박하게 되었다는 이야기인데 이런 프렛셔는 앞으로  더욱 더 가속시킬 것으로 보인다는 것이 문제입니다. 거기다가 CINEMA 4D라는 독일의 미들레인지 3D 소프트웨어의 대약진 역시 자신의 분야와 시장이 겹쳐 경쟁해 나가야 하는 LIGHTWAVE에게는 골치아픈 일이 아닐 수 없습니다. . 

또한 내부적으로 과거 LIGHTWAVE를 개발했던 개발진들이 NEWTEC과 불화로 NEWTEC을 나와 새로운 3D 소프트웨어인 MODO를 만들었다는게 어찌보면 가장 큰 치명타일 수도 있겠습니다. MODO는 신생 소프트웨어로써 시장 안착에 불리한 점이 있었지만 과거 LIGHTWAVE를 버전업 하면서 느꼈던 문제점들을 일신하고 가벼우면서도 뛰어난 성능의 3D 소프트웨어를 저렴한 가격에 판매하고 있어 이미 실무에 있어서 CINEMA 4D와 더불어 AUTODESK 제품군의 대안세력으로 인식하고 있을 정도입니다.


이렇듯 대내외적으로 여러 문제에 봉착한 LIGHTWAVE는 이미 일반사람들에게는 과거 4대 MAJOR 3D 소프트웨어라는 명성은 크게 어필하지 못하고 있고 심지어 CINEMA4D보다 인지도가 떨어지고 있는 것도 사실입니다.

이런 불안한 앞날을 부채질하는 것이 바로 새 버전 발표 텀이 다시 길어지고 있다는 것입니다. 지금 2017년 현재 LIGHTWAVE 3D의 최신 버전은 2015버전으로 2014년 11월에 발표된 버전입니다. 물론 매년 뻔질나게 버전업하는 AUTODESK 제품군들의 최적화 문제같은데서 불만이 생기는 것도 무시못하지만 요즘 소프트웨어 트렌드가 소수점 버전으로 수시로 업데이트를 하는 것에 생각하면 2014년 11월에 나온 소프트웨어가 아직도 버전업을 안하고 있다는 것은 큰 문제라 할 수 있겠습니다.


물론 미래는 아무도 예측을 할 수 없으며 돌발상황으로 인해 언제든지 역전하고 뒤집어질 수 있는 것도 사실입니다만 시장의 선점 효과 및 사람들의 인식이 중요한 법인데 이런 여러 불안 요소로 인해 LIGHTWAVE의 앞날이 밝지만은 않다는 것도 사실입니다. 이를 어떻게 슬기롭게 헤쳐나가면서 타 3D 소프트웨어들과 경쟁우위를 선점할 수 있느냐가 이들에게 최대관건일 듯 합니다. 그렇지 않으면 SOFTIMAGE의 전철을 이들이라고 밟지 말라는 법이 없으니까요.



(그림4. 2017년 현재 최신 버전의 LIGHTWAVE의 버전은2015. 앞으로 이들이 과거와 비교가 안될정도로 안좋은 상황의 3D 시장을 어떻게 헤쳐나갈지가 관건이 되겠다.)



 



(그림5. LIGHTWAVE로 만든 결과물들. 예전부터 LIGHTWAVE의 퀄러티는 매우 높기로 정평이 나있었다.)




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(그림6. 김형준씨가 LIGHTWAVE로 만든 자동차 이미지. 1999년도에 제작하였다. 당시 1999년도에 3D로 이정도 퀄러티의 결과물을 만들기가 쉽지 않았음을 생각하면 LIGHTWAVE의 성능이 얼마나 뛰어났는지 알게해주는 대목이다. 지금은 3DS MAX를 가지고 주로 작품을 만드는 김형준씨도 LIGHTWAVE의 모델링 능력에 대해 매우 큰 찬사를 보냈다. 당시 1999년도에 3DS MAX는 NURMS 개념이 있기 전이라 이런 퀄러티의 모델링 오브젝트를 만들려면 LIGHTWAVE를 가지고 만들 때 보다 배 이상 힘이들었었다.)



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(그림7. 건담홀릭(http://www1.odn.ne.jp/%7Eaag94480/)에서 퍼온 LIGHTWAVE로 만든 사자비의 이미지. 이 홈의 주인장 역시 LIGHTWAVE를 주 3D 소프트웨어로 쓰고 있다.)


다음에는 3D 소프트웨어 역사에서 한 획을 그은, 한 때 최강의 3D 소프트웨어로 불리었던 SOFTIMAGE에 관해 다루도록 하겠습니다.




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