(애니) ファイアボール(FIREBALL) : 색다른 DISNEY 애니메이션
제목 : ファイアボ-ル ( 2008 년 )
감독 : 아라카와 와타루 (荒川航)
장르 : TV-Series 3D ANIMATION, 코미디
제작 : 월트 디즈니 저팬 / 지니스 애니메이션 스튜디오
횟수 : 13화
1. 간단한 프롤로그와 영화설명
지구는 아니지만 환경이 흡사한 어떤 별. 독특하게도 인간이 로봇에게 이 별의 통치를 맡겼고 평화롭게 살아왔지만 로봇들이 귀족화 되어 인간을 지배하게 되자, 이에 인간이 반기를 들고 서로 전쟁에 돌입하여 현재에 이르고 있다.
장기간의 전투로 별은 황폐해졌고 과거 아름다운 모습들을 잃어가고 있는 와중, 인간과 기계와의 공존을 외쳤던 템페스트 령의 당주 빈트슈틸레 경은 죽으면서 당주의 지위와 템페스트 령을 그의 어린 딸 Drossel에게 넘겨주고, 딸의 교육을 집사 Gedächtnis에게 부탁한다.
심각한 전쟁 탓에 저택 밖을 나가본 적이 없는 Drossel은 축적된 DATABASE와 집사 Gedächtnis로부터 바깥세상에 대한 지식을 얻어가지만, 실제와 이론은 다른 법. Drossel은 Gedächtnis의 말을 제대로 이해 못하는 상황이 벌어지는데...
2. 등장인물 소개
1) Drossel von Flügel (성우: 川庄美雪 Miyuki Kawasho)
본명 Drossel Juno Vierzehntes Heizregister Fürstin von Flügel (드롯셀 유노 피아첸테스 하이츠레기스타 퓌르스틴 폰 플뤼겔)
로봇의 명문가인 Flügel 家의 아가씨이자 돌아가신 아버지 빈트슈틸레 경의 뒤를 이어 우라노스國 템피스트領을 다스리는 19대 당주. 나이는 불명이나 인간으로 치면 대략 12세에서 14세 정도 되는 듯. 밖의 세상을 나가 본 적이 없어 이에 대한 호기심이 많으나 전쟁 중이라 밖을 나갈 수 없다. 그에 대한 궁금증을 DATABASE와 집사 Gedächtnis에 의지하나 Gedächtnis의 설명으로만은 그녀의 호기심을 제대로 풀지 못한다.
특기는 Gedächtnis의 이름을 바꿔 부르기
참고로 Drossel은 개똥지빠귀를 의미
2) Gedächtnis (성우: 大川透 Tohru Ohkawa)
Flügel 家의 집사로 2만년 이상 Drossel의 아버지인 빈트슈틸레 경을 보좌해 왔으며, 지금은 그의 유지를 받들어 Drossel을 교육하고 있다. 충실한 집사이나 Drossel과 뭔가 핀트가 안 맞는 대화 코드를 보여주고 있다.
참고로 Gedächtnis는 기억을 의미
3) Die Schadenfreude (성우: 郷里大輔 Daisuke Gouri)
의자에 숨어 있던 로봇 원숭이. 어찌어찌 해서 Drossel의 애완 로봇 동물처럼 되버린다. 특기(?)는 눈의 역할을 하는 전구를 갈아끼면 성격(?)이 변하는 것
참고로 Schadenfreude의 뜻은 남의 불행에 대해 갖는 쾌감
3. 여러 가지 실험적 요소를 채택한 애니메이션
DISNEY의 애니메이션 하면 바로 떠오르는 것은 온가족이 볼 수 있는 애니메이션, 동화나 고전을 각색해서 풀어가는 해피 엔딩 스토리라 할 수 있겠습니다. 그런데 이런 공식이 그동안 너무 정형화 되어 있어서(지금은 그런 정형화의 틀을 많이 깨고 있지만) DISNEY표 애니메이션 하면 좀 뻔한 거 아닌가? 라는 편견도 다수 존재하죠.
이 FIREBALL도 DISNEY사의 애니메이션이긴 합니다만 자세한 제작사를 보면 미국 DISNEY 본사가 아닌 DISNEY JAPAN에서 제작하고(더구나 실질적 애니메이션 제작은 지니스 애니메이션 스튜디오가 담당) DISNEY CHANNEL을 통해 방영된 애니메이션입니다. 그래서 이 FIREBALL은 일반적인 DISNEY 애니메이션과 다른 독특함을 보여주고 있는데
먼저 각 화가 2분에 전체 13화라는 매우 짧은 분량으로 이뤄져서, 일반적인 애니메이션 형식을 벗어나 있다는 점이죠. 거기다가 정식 TV 애니메이션도, 극장판 형식도 아닌 공식 홈인 DISNEY CHANNEL과 YOUTUBE 등 인터넷 사이트에서 무료로 상영하는 방식을 취해 새로운 매체를 활용한 실험성도 보여주고 있습니다.
이런 매체운영도 기존의 DISNEY에서 볼 수 없는 것이지만 이 FIREBALL의 가장 큰 특징이라면 바로 일본식 만담을 주요 요소로 채택하고 있다는 것이 가장 큰 특징입니다.
4. 만담을 주요 소재로 삼다
FIREBALL 애니메이션은 한 화가 2분밖에 안되고, 대다수 내용이 주인공인 Drossel과 집사인 Gedächtnis, 이 둘의 만담 내용으로 되어있어 별 다른 내용은 없습니다. (비록 기계와 인간이 전쟁 중이라는 배경 스토리는 있지만)하지만 만담은 그 이야기 내용과 상황이 중요한 것이기 때문에 스토리 라인 자체가 있을 필요는 없지요. 집 안에만 있어 바깥 사정을 잘 모르는 Drossel과 이를 이해시키려는 Gedächtnis는 설명을 해주지만 뭔가 미묘하게 핀트가 서로 안 맞아 발생하는 상황을 개그요소로 승화 시키는 것이 주된 내용입니다.
(주된 등장인물은 이 둘뿐. 그리고 내용도 이들의 핀트가 약간 어긋난 만담)
이런 만담은 일본에서 만자이라고 해서 에도시대부터 시작되었다고 하는데 현재에도 큰 인기를 얻고 있습니다. 이렇게 일본인들에게 익숙하며 크게 인기 있는 요소를 전면적으로 내세워 애니메이션을 만들어 DISNEY란 이름으로 낸 것은 상당히 파격적입니다. 게다가 STAR WARS, THE HITCHHIKERS GUIDE TO THE GALAXY, THE WIZARD OF OZ, 철인 28호등 다양한 패러디 요소가 등장해 이것을 캐치한 관객들에게 더 큰 재미를 주고 있지요.
이렇게 애니메이션 형식, 방영형식, 내용 전부다 기존의 DISNEY와 전혀 다른 모습을 보여주고 있는 실험 애니메이션이며 '모에' 요소를 사용하기 시작했다고 일본인들이 이야기 할 정도로 일본에 잘 먹히는 요소로 무장되어 있는 작품이 바로 FIREBALL입니다.
이런 현지화 전략은 일본인들에게 크게 어필하게 되어서 FIREBALL은 큰 인기를 끌게 되고 파생 상품들이 잘 팔려 나가는 성공을 거두게 됩니다.
(관련 상품인 FIGMA DROSSEL- 오른쪽은 한정판인 윈터패키지.
그해 생산된 FIGMA중에서 가장 많이 팔린 FIGMA로 기록되었다)
이런 FIREBALL의 성공은 DISNEY 본사에서 만든 작품을 다른 나라에 수출, 방영하는 것에서 벗어나 그 나라에 맞는 애니메이션을 개발, 방영하는 전략으로도 성공할 수 있다는 방향성을 제시할 수 있다는 것을 보여줬고, ONE SOURCE MULTI USE 시대에 맞게, 애니메이션 방영에 의한 수익보다는, 관련 파생 상품으로 더 큰 이익을 얻을 수 있다는 것을 보여준 성공 사례라 할 수 있겠습니다. 비록 DISNEY 본사가 만든 것은 아니지만 DISNEY도 유연하게 시대에 맞게 판매 전략을 짜가고 있다는 것을 보여줬다 할까요? 앞으로의 DISNEY의 행보가 더욱 더 기대되는 작품이라 할 수 있겠습니다.
이런 성공으로 인해 FIREBALL은 과거를 다룬 후속작인 FIREBALL CHARMING을 2011년 4월부터 방영하게 됩니다.