1. ENGAGE SR1을 만들고 다음작으로는 마침 삐에로 이미지의 VAI-O-LA가 땡겨서 만들었다.
개인적으로 또한 VAI-O-LA를 좋아하게 된 이유로는 실시간으로 챙겨본 FSS에서 제일 먼저 본 MH가 바로 이 VAI-O-LA였기 때문. 그때는 고등학생 때라 3D로 이걸 만들어야 겠다는 생각은 하지 못했고, 만약에 MODEL KIT으로 이걸 만든다면 이런 식으로 개조해 봐야지라는 막연한 생각을 했었는데 MODEL KIT이 아닌 3D로 대신 그 생각을 실천하게 되었다.
2. 참고 삼은 킷으로는 VOLKS의 VAI-O-LA였는데 일단 VOLKS 킷은 머리가 너무 작고 다리가 길어서 개인적으로 볼 때 비례가 썩 좋지 못하였다. 나머지 디테일과 세부적인 면모는 좋았지만.
그래서 머리 크기를 키우고(그래야 현실적으로 FATIMA가 거기 탑승하지) 다리길이도 좀 줄이고, 특히 어깨 장갑 크기를 꽤 많이 줄여 프로포션 조정을 가하였다. 특히 VAI-O-LA는 어깨 장갑 크기가 매우 큰 MH이므로 어깨장갑을 장착했을 때 머리와 몸통이 매우 작게 보인다.
3. 그리고 그 동안 MH들은 FK(FORWARD KINEMETICS) 와 LINK 구조를 이용한, 원시적인 방법으로 RIGGING 작업을 해왔는데 이게 이중관절 및 기계적인 움직임을 구현할 땐 정확할지 몰라도 POSING에 있어서 굉장히 귀찮음을 동반하는 문제점이 있었다. 괜히 원시적인 방법이겠는가.
4. 그래서 그동안 이 문제를 어떻게 해결할까 고민하던 중, CAT(CAHRACTER ANIMATION TOOLKIT)이 3DS MAX에 기본 내장되게 되어 그것을 공부하여 메카닉 류에 IK(INVERSE KINEMETICS)를 구현한 첫 작품이 되겠다. 이후 MH들에게는 CAT을 사용하게 된다.
물론 처음 사용하는 CAT이라 생소한 점과 셋팅하는게 적응하지 못해서 고생을 꽤나 했음.
하지만 CHARACTER STUDIO와 달리 2중관절 및 다족 셋팅의 자유성이 매우 뛰어나 그런 불편함을 잊게 하는데는 충분하였다.
5. 원래는 VAI-O-LA가 있는 장소에서 연기 및 먼지가 나는 장면을 연출하려 했으나 내가 알고 있는 기본 PARTICLE(NONE-EVENT) 기능 가지고는 사실성이 떨어지므로 포기하게 되었다.
그 이후 PARTICLE (EVENT)와 PARTICLE PLUG-IN을 공부하려 했으나 더 급한 일들 때문에 지금도 제대로 이뤄지지 못하고 있음이 아쉬울 따름...
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