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6. 3D기초상식: 3DS MAX-2

Category : 과학,CG,상식 | 2007. 3. 18. 12:49

 

 


 
 
 
2. 3D 기초상식: SPLINE에 관해
3. 3D 기초상식: NURBS에 관해
4. 3D 기초상식: SUBDIVISION에 관해
5. 3D 기초상식: 3DS MAX -1



이번에는 3DS MAX가 추구했던 개발철학및 어떻게 해서 3DS MAX가 세계에서 가장 많은 사용자를 가진 3D 소프트웨어가 되었는지 알아보겠습니다.
먼저 1번에 다룬 내용은 GRAPHICS LIVE 2001년 9월호에서 은창수님이 쓰신 글을 토대로 작성했음을 밝히며 2,3번 내용은 제가 알고 있었던 상식과 그 외 인터넷 자료를 찾아보고 서술한 것들입니다.


 


1. 3DS MAX의 개발방향 및 철학

애당초 하드웨어적 지원이 빵빵한 다른 워크스테이션용 하이엔드 3D 소프트웨어와 달리 엄청나게 딸리는 IBM 호환 PC환경에서 시작한 3DS MAX인지라 한 소프트웨어에 이 기능 저 기능을 막 넣기란 불가능했습니다. 이렇게 하드웨어적인 스펙이 따라주지 못하다 보니 3DS MAX는 기본적인 기능만 가질 수 밖에 없었는데 이 기본적 기능만 가지고는 어떤 작업들을 할 때 하이엔드 급 소프트웨어에 비해 많이 모자를 수 밖에 없는건 당연한 사실, 그래서 3DS MAX가 이런 문제점을 타계하고자 채택한 방법은 바로 외부 플러그 인을 이용하여 필요할 때 성능을 업하는 것이었습니다. 지금이야 어떤 3D 소프트웨어도 외부 플러그 인을 이용하여 성능을 업그레이드 하는 것이 당연화 되었지만 3D STUDIO와 3DS MAX가 나왔을 당시 이런 발상은 일종의 컬럼부스의 달걀과 같이 획기적인 것이었습니다. 그렇기에 오죽하면 3DS MAX의 가장 큰 특징을 풍부한 서드파티 플러그 인이라고 주저없이 말하는 사람이 아직도 많이 있음을 알 수 있죠.
암튼 그렇기 때문에 기본 3DS MAX에다가 플러그 인들을 조합해서 성능 업하여 잘만 굴리면 하이엔드 급 3D 소프트웨어 부럽지 않게 쓸 수 있게 한 것이 3DS MAX입니다. 오죽하면 3DS MAX자체를 플러그 인 조합 프로그램이라고 사람들이 말 할 정도였습니다.

 

 


 

 

이렇게 하다 보니 여러 가지 이점이 생기게 되는데 이런 방식을 통해 불필요한 기능에 돈을 지불하는 낭비를 막을 수 있는 장점을 제공하게 됩니다. 예를 들어 SOFT BODY나 DYNAMIS 같은 물리력을 행하는 기능들은 애니메이터들에게는 필요할 수 있으나 모델링만 하는 모델러들에게는 필요없는 기능입니다. 더 나가 모델러들한테는 역시 GI 렌더러나 그 외 레디오서티 렌더러 역시 의미가 없습니다. 즉 각 부서마다 필요한 기능만 선별적으로 구입해서 사용하면 되므로 필요한 기능을 제공하면서도 전체적인 가격 경쟁력을 확보할 수 있게 되는 것입니다. 즉 평소에 그냥 3DS MAX의 기능만 가지고 쓰다가 어떤 필요한 시점에서는 해당 플러그 인을 구입해서 성능 업해서 쓴다 이것이지요. 이런 점 때문에 3DS MAX는 다른 3D 소프트웨어들에 비해 상대적으로 저렴하게 갈 수 있다는 이점이 생기게 되었습니다. 이는 정품을 써야 하는 포스트프로덕션이나 게임회사 등에게는 매우 중요한 점 중 하나였고 이로 인해 이런 회사들은 그 어떤 소프트웨어보다 3DS MAX를 선호하게 된 것입니다. 이런 식으로 해서 3DS MAX는 쉽게 미들레인지 시장을 잠식해 나갈 수 있게 된 것이구요.

 


또 하나 3DS MAX 개발에 있어 중시되는 것은 과연 사용자들이 그 기능을 요구하고 있느냐? 하는 것입니다. 어짜피 기능이 추가되려면 돈이 들어야 하고 이것은 곧 소프트웨어의 가격 상승을 의미하게 되지요. 따라서 새로운 기능을 추가할 때는 가능하면 그럴듯하고 유명한 기능보다는 실제 사용자들의 요구가 높은 것을 먼저 개발합니다. 3DS MAX가 여전히 스캔라인 렌더러를 고수하고 있고 버전이 바뀌어도 2.5때 쓰인 무겁고 불편한 NURBS가 성능 업이 안되는 이유는 실제 3DS MAX를 구입하여 사용하는 사용자들의 요구가 그리 크지 않기 때문입니다.
즉 3DS MAX의 개발 전략의 핵심은 화려한 기능의 나열보다도 실제로 사용할 수 있는 기본에 충실한 메인 프로그램으로 충분한 가격 경쟁력을 확보해서 사용자를 늘리고, 이런 광범위한 사용자층을 기반으로 서드 파티 개발업체들을 위한 시장을 확보해 메인 프로그램의 부족한 부분을 상쇄하는 것이라 볼 수 있습니다. 특히 시장이 넓어지면 플러그 인의 가격도 싸지고 최신 기술의 도입도 빨라지기 때문에 저렴한 가격과 강력한 성능이라는 두 가지 토끼를 동시에 잡을 수 있는 방법이 됩니다.

비슷한 경우로 3DS MAX가 여타 플랫폼으로 가지 않고 오로지 윈도우 OS 환경하에서만 개발되는 이유도 여기에 있습니다. 일반적으로 멀티 플랫폼으로 가기 위해서는 우리가 상상하는 것 이상의 비용을 치뤄야 한다고 하는데, MAYA가 UNIX와 윈도우즈 버전을 같이 만들기 위해서는 UNIX버전보다 거의 두 배의 비용이 소모된다는 것이지요. 어짜피 두 플랫폼을 지원해서 두 배의 시장을 얻지 못할 것이라면 하나에 집중해서 프로그램의 성능을 높이며 그만큼 가격을 싸게 내놓을 수 있게 하자는 것입니다. SOFTIMAGE가 AUTODESK에 합병되기 전 NT버전만 내놓고 UNIX버전을 출시하고 있지 못했던 이유도 비용 때문이었고 LIGHTWAVE가 각 프로그램의 약점을 쉽게 극복하지 못하는 이유도 개발비용이 분산되기 때문입니다.
그렇기에 3DS MAX의 이런 전략은 매우 성공적으로 판명 났으며 그렇기에 전 세계에서 가장 많은 사용자를 확보하게 된 것이기도 합니다.



 

 



2. 3DS MAX가 이렇게 범용적 3D 소프트웨어가 된 이유

1에서 말한 이유 때문에 3DS MAX가 범용적 3D 소프트웨어가 된 이유도 있지만 그 이면에는 여러 가지 요인들이 복합적으로 작용하였기 때문에 현재의 3DS MAX가 있게 된 것입니다. 그 이유 중 하나는 바로 모회사가 세계적인 그래픽 소프트웨어 회사인 AUTODESK라는 점입니다. 이렇게 모회사가 빠방하다 보니 지원도 확실히 확보할 수도 있었으며 비교적 저가격으로 승부를 걸어도 그에 대한 리스크를 땜빵할 수 있는 재력이 있는 모회사가 턱하니 버티고 있다는 사실 하나만 해도 3DS MAX가 날개를 달 수 있게 한 원동력으로 충분합니다.(물론 저가격 정책이 AUTODESK에게 재정적인 부담을 주지 않고 오히려 더 많이 팔리게 한 요건이 되었지만요) 과거 세계적으로 인정받고 있는(물론 지금도 지존급이지만) SOFTIMAGE가 모회사가 휘청이는 바람에 버전업을 몇 년동안 하지 못해 그 왕좌를 MAYA에게 내준 것을 볼 때, 그리고 나중에 언급하겠지만 3DS MAX의 저가정책에 밀려 결국 무릎을 꿇을 수 밖에 없었던 MAYA를 보면(물론 MAYA가 무릎을 꿇었다는 소리는 적절한 표현은 아닙니다만 대충 비슷한 경우인건 사실입니다.) 튼실한 모회사의 존재 유무는 무척 크다고 할 수 있겠습니다. MAYA의 모회사가 만약에 AUTODESK 이상의 거대한 기업이었다면? 아마 MAYA가 이렇게 AUTODESK에게 넘어가지는 않았겠지요. ^^

거기다가 이런 거대회사가 있으므로 해서 업계에 큰 손을 휘둘를 수 있으면 적재적소에 M&A를 해서 자회사에 힘을 키워줄 수 있습니다. 3DS MAX가 AUTODESK의 전격적인 지원에 의해 자회사를 설립해 3DS MAX에 큰 힘을 실어줬는데 처음에는 KINETIX, 그리고 후에 M&A를 통해 탄생시킨 자회사DISCREET로 인해 3DS MAX는 광속으로 더 발전해 나갔음을 기억해야 합니다.

 

그리고 마지막으로 PC의 눈부신 성능향상의 덕도 많이 봤습니다.

솔직히 PC가 이렇게 발전해서 워크스테이션을 잡아먹을 만큼 성능이 향상되고 그로 인해 시장이 형성될 줄은 누가 알았겠습니까? 이것은 곧 PC환경에서만 돌아가는 3DS MAX가 더욱 더 성능을 업할 수 있는 기회가 되었으며 이로 인해 MAYA와 같은 하이엔드 3D 소프트웨어들과 격차를 엄청 줄일 수 있었지요. 그렇기에 저가격에 엄청난 성능이라는 메리트로 시장을 확실히 잡을 수 있었던 이 점 또한 3DS MAX가 현재 사용자층이 가장 많은 3D 소프트웨어로 군림할 수 있게 한 점입니다.
보면 여러 가지 요소가 정말 3DS MAX에게 유리하게 돌아갔다고 볼 수 있겠습니다.



 



3. 이제는 반격- 저가격, 가벼움을 버리고 하이엔드 툴들과 전쟁선포!

위 1,2에서 언급한 내용 때문에 3DS MAX는 미들레인지 시장에서 확실하게 우위를 점하면서 시장을 확실하게 잡아버렸습니다. 그러나 이들에게도 큰 문제가 생겨버리는데 90년대 말 하이엔드 3D 소프트웨어의 최강자인 MAYA와 SOFTIMAGE가 워크스테이션에서만 돌아가는게 아니라 윈도우즈 NT버전으로도 포팅이 되어서 쉽게 접할 수 있는 기회를 마련하게 된 것이 바로 그것입니다.(MAYA는 아예 1999년 첫 출시 부터 NT로도 포팅 되었습니다. 이에 대한 자세한 내용은 이 앞 포스팅을 참고하세요) 이는 3DS MAX만의 쉽게 접할 수 있다는 장점을 이제는 혼자만 공유할 수 있다는 것이 아니라 모든 3D 소프트웨어들도 이제는 쉽게 접할 수 있다는 것을 의미했지요(물론 엄청난 가격 때문에 생각보다 쉽게 접하지는 못했습니다.) 거기다가 이들 하이엔드 소프트웨어들의 엄청난 성능과 NURBS로 구현되는 유기체 모델링들은 수 많은 3D 유저들의 마음을 사로잡게 되었는데 이런 식으로 가다가는 그 동안 PC시장서 쌓아왔던 3DS MAX만의 명성과 시장을 이들에게 뺏길 수 있다는 위기감이 AUTODESK에 엄습해왔습니다. 이에 대해 AUTODESK가 뽑아든 대항카드는 놀랍게도 3DS MAX의 가장 큰 특징 중 하나였던 플러그 인으로 그때 그때 성능을 업 하는 방식을 버리고 그때까지 외부 플러그인으로 돌아가던 것들을 3DS MAX의 기본기능으로 탑재함과 동시에 3DS MAX 자체의 몸집불리기에 나섰고 MAYA의 특징을 벤치마킹하여 인터페이스의 편리함과 통일성 구축하게 된 것이었습니다.
이런 정공법의 시책에 따라 3DS MAX의 유명한 넌리니어 방식의 인체 애니메이션 플러그 인인 CHARACTER STUDIO가 기본으로 3DS MAX에 탑재되었으며 물리 시뮬레이션 플러그 인인 REACTOR도 후에 기본 탑재가 되었고 래디오서티를 이용해 사실적인 렌더링 질감을 보여주던 건축 렌더링 시뮬레이션 소프트웨어인 LIGHTSCAPE도 역시 기본으로 3DS MAX에 탑재되게 되었습니다. 거기다가 기본적으로 GI 렌더러 탑재까지.....



 

(그림1. BIPED를 이용하여 쉽게 캐릭터 애니메이션 작성을 도왔던 CHARACTER STUDIO)
 


(그림2. 이제는 다족보행 및 각종 형태를 지원하는 Character Animation Toolkit을 주력으로 밀고 있다)




 

(그림3. 물리 시물레이션 플러그 인이었던 REACTOR. 이제는 MASS FX가 대신 쓰인다)





 

 

 

(그림4. RADIOSITY를 이용해 사실적인 렌더링 이미지를 보여줬던 LIGHTSCAPE도 3DS MAX 내부에 들어오게 되었다.(그러나 현재에 이르러서는 거의 쓰이지 않는다))




 


(그림5. RENDER MAN과 더불어 업계 최고의 RENDERER로 일컫어졌던 MENTAL RAY는 이제 3DS MAX의 디폴트 RENDERER급으로 완전 자리 잡게 되었다. LIGHTSCAPE와 비교도 안되는 빠른 속도와 안정성, 그리고 고품질을 자랑한다. LIGHTSCAPE는 애니메이션에는 부적합하고 건축시뮬레이션 용도로 한정되는 것에 비해 MENTAL RAY는 이런 한정 되는 범위 없이 전분야서 사용가능하다는 것이 메리트였다. 그러나 이후 3DS MAX 2018버전부터는 시대의 흐름에 밀려 퇴출 당하고 만다.)





물론 이렇게 함으로 해서 가격상승은 어쩔 수 없게 되었지만 그래도 기존의 하이엔드 소프트웨어들에 비하면 그 가격은 많이 싼 편이었습니다. 그리고 그 뒤에는 엄청난 존재의 AUTODESK가 떡 하니 버티고 있었지요. 이렇게 비교적 저가격에 엄청난 기능으로 하이엔드 툴과 맞짱을 뜨게 되었고, 이미 시장을 점령하고 있었던 3DS MAX의 이런 전략은 많은 사용 유저들로부터 호응을 얻게 됨으로 해서 훌륭하게 하이엔드 3D 소프트웨어들과 맞설 수 있게 되었습니다. 오히려 3DS MAX의 이런 전략으로 인해 3DS MAX의 영역은 미들레인지를 넘어서 하이엔드층에도 그 파워를 확장시키고 시장을 잠식해 나가 수 있었고 이에 대해 하이엔드 소프트웨어들은 3DS MAX를 잡기 위해 가격을 낮출 수 밖에 없게 되버립니다. 그 결과 3D 소프트웨어의 대중화는 더욱 더 힘을 얻게 되었는데, 문제는 거기서 끝나는게 아니라 공룡 AUTODESK의 이런 전략으로 인해 다른 HIGHEND 제품군을 만들던 회사는 예전 같은 채산성을 맞추기 힘들게 됩니다. 예전에는 사용자 수가 한정되어 있고 확실한 고객이 있었기 때문에 한 카피당 가격을 높게 책정하여 수지타산이 맞춰갈 수 있었는데 3DS MAX의 이런 시장 잠식으로 한 카피당 가격은 낮춰야 하고, HIGHEND TOOL의 기술개발에는 엄청난 돈이 들어가는데 업계 요구사항은 점점 많아져서 수 많은 기능을 집어는 넣어야 하고... 갈수록 채산성이 안좋게 되는 압박에 시달릴 수 밖에 없게 되지요.

 

그러다가 결국 2005년 MAYA의 ALIAS가 3DS MAX의 모회사인 AUTODESK에게 인수되는 사건까지 벌어지게 되고, 거기다가 2008년에는 3D 업계의 아이콘이자 MAYA와 쌍두마차로 불리우는 하이엔드 3D 소프트웨어인 SOFTIMAGE까지 인수, 합병하게 되는 대사건이 일어나게 됩니다.


이런 하이엔드 3D 소프트웨어 두 개가 AUTODESK에 합병됨에 따라 각 툴의 선진기능이 3DS MAX에 접목될 것이고(이미 앞서 인수된 MAYA의 수 많은 기능이 3DS MAX에 이식되었죠) 앞으로 더더욱 큰 날개를 펼칠 수 있는 여건을 마련했다는 사실 하나는 확실해 진 셈이지요. ^-^ 

이런 3DS MAX의 파워 행보를 지켜보시는 것도 재미있는 일이라 생각이 듭니다.
DOS에서 부터 시작해서 현재 유수의 워크스테이션 출신 3D 소프트웨어와 견주는 위치까지 진출하였고, AUTODESK의 자본력으로 3D 업계의 MAJOR SOFTWARE를 죄다 인수 해 버렸으니 말이죠.


 



4. 조금 애매해진 3DS MAX의 행보와 앞으로의 미래


그러나 당시 밝은 장밋빛 전망과는 달리 AUTODESK의 이해할 수 없는 가격 정책이 3DS MAX의 발목을 잡기 시작하는게 지금의 현실입니다. AUTODESK는 MAYA인수 이후, 미들레인지 시장의 3DS MAX의 포지션을 버리고 HIGHEND 툴로 변신을 하여 가격을 올린것은 좋았는데 MAYA의 가격은 3DS MAX 수준까지 낮춰 버렸기 때문입니다.

그 결과 많은 스튜디오와 게임회사에서 3DS MAX보다는 MAYA로 전이를 시작하게 되버렸죠.

비슷한 가격이면 더욱 더 파이프라인 짜기에 더 좋고 관리가 쉬운, 그리고 ANIMATION 기능이 막강한 MAYA로 갈아타는게 인지 상정이고, 이는 3DS MAX 자체에는 그리 좋지 못한 분위기를 만들게 됩니다. 지금 외국의 경우엔 MAYA로 대동단결 수준으로 가고 있습니다. (기존의 전통적으로 MAYA를 영화 스튜디오 회사 뿐 아니라 3DS MAX를 사용하던 게임 회사들도 MAYA로 전이를 했기 때문입니다. 대표적인게 그 유명한 BLIZZARD)




(그림6. 현 2018년 3DS MAX와 MAYA의 가격은 똑같아졌다. 같은 값이면 다홍치마라고 어떤 소프트웨어를 선택할지는 자명한 일. 심지어 GAME용으로 특화된 MAYA LT의 가격은 매우 싸다)




이런 AUTODESK의 정책은 오히려 정통적자인 3DS MAX를 죽이고 MAYA로 올 인하는게 아니냐?라는 말이 심심치 않게 나오고 있는 현실이 되어 버립니다. (SOFTIMAGE도 죽인 이상 3DS MAX도 그런 전철 못 밟으랴? 물론 그렇게 되지는 않겠지만. 혹시 모르죠.) 

한때 3DS MAX 유저사이에는  3DS MAX에서는 애니메이션 기능을 빼고 건축 쪽으로 특화시키고 나머지는 MAYA로 흡수 시키는 정책이 나올 거라는 루머가 돌 정도였습니다.



그리고 업그레이드 정책도 보면 먼저 MAYA에서 이뤄진 선진 필수 기능들을 나중에 3DS MAX에서 수용하는 식이 되고 있습니다. 예를 들어 MAYA 2013 버전에서 PHYTHON을 쓸 수 있게 하면 3DS MAX는 2014버전에서나 쓸수 있게 한다던가, MAYA에서 이전부터 쓸 수 있던 UNWRAP의 각종 기능들을 3DS MAX 2017버전에서 사용하게 한다던가 VOXEL SKINNING도 그렇고... ARNOLD RENDERER도 MAYA에 2017버전 부터 먼저 넣어주고 3DS MAX는 2018버전에서야 넣어주었습니다.


어찌보면 MAYA에서 검증된 기능들을 나중에 3DS MAX에 들여오는 형국인데, 이는 역시 카더라 통신에 의한 거지만, MAYA와 3DS MAX의 개발진이 2년 터울로 서로 위치를 바꿔 가면서 개발하고 있기 때문에 그렇다고 하네요. 이런 식으로 MAYA에 비해 3DS MAX는 뭔가 천대 받는 느낌이 강해  3DS MAX 사용자들이 불만이 다소 높아진 경우입니다.

한 예로 SOFTIMAGE가 없어지게 됨에 따라 강력한 ICE 파티클 시스템이 MAYA에서는 BIFROST 라는 이름으로 들어왔는데 3DS MAX에서는 이것이 도입 안된 것은 물론, 3DS MAX 유저들이 3DS MAX에서도 BIFROST를 들여달라는 의견에 AUTODESK는 그럴 생각이 없다는 답변까지 한 거 보면...


AUTODESK의 MAYA 편애 현상은 갈수록 강해지고 그에 따라 3DS MAX 유저들은 불만과 불안이 가중되고 있는게 현재의 상황이라 할 수 있겠습니다.





 

 



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